Team Story

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Memoria di lavoro

Associazione

Narrative

Introduzione

COS'È: Gioco di carte.

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SCOPO: Se si è un narratore: racontare una storia usando le carte a disposizione; se si è un ascoltatore: ritrovare tutte le carte utilizzate e ricostruire la storia.

 

COSA NE PENSIAMO: Se ti piace inventare storie avventurose o magiche questo è il gioco giusto! Sono infatti forntiti 2 mazzi di carte che all’occorrenza possono essere mischiate per creare storie di magia avventurose o di avventure magiche. Il gioco, se giocato in gruppo, è un semicoperativo nella prima parte. Infatti il gioco è strutturato in due parti: la prima in cui i narratori creano la storia e l’ascoltatore ascolta; la seconda in cui l’ascoltatore ritrova le carte giuste per riformare la storia corretta. Questo aspetto può essere molto d’aiuto a chi è in difficoltà a inventare un’intera storia di senso compiuto.
Si presta bene a varie varianti quindi non perdetevi l’ultima parte della nostra cata gioco!

AUTORE: Les Fées Hilares

EDITORE ITALIANO: Mancalamaro

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Carte Magia (60)
  • Carte Avventura (60)
  • Pergamena (5 pezzi)
  • Blocco segnapunti
  • Clessidra 30 sec
 

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 5+

ETÀ 0-99: 6+ , 5+ con mediazioni

 

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 20’ 

TEMPO 0-99: A seconda dei giocatori il tempo varia. Circa 15 minuti.

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Tiriamo fuori il mazzo che abbiamo scelto di usare.
  2. Osserviamo con attenzione le carte e prestiamo attenzione a delle piccole differenza che permettono di distinguere le carte una dall’altra.
  3. Montiamo la pergamena che conterrà le carte che formano la storia.
    N.B. consiglio di partire anche solo con 4 caselle per capire bene la dinamica del gioco.
  1. Decidiamo chi sarà l’ascoltatore.
  2. Facciamo una partita di prova.

CONSEGNA

«Chi svolge il ruolo del narratore deve inventare la storia usando le carte a disposizione. Lo scriba annota il numero della carta utilizzata e la posizione sulla pergamena. L’ascoltatore nella prima parte ascolta mentre nella seconda parte trova tra le carte sparse sul tavolo quelle appartenenti alla storia e le ricolloca, nell’ordine corretto sulla pergamena. »

 

Funzioni esecutive

MEMORIA DI LAVORO

  • Prevedere che ci siano più ascoltatori.
  • Nella seconda parte di gioco, ridurre il numero di carte tra cui dover cercare le carte usate nella storia.

MEMORIA DI LAVORO E AB. NARRATIVE

  • Usare meno caselle pergamena creando quindi una storia più corta. Il contro di quest’aspetto è che la storia potrebbe essere povera da un pdv narrativo ma è altrettanto vero che molti bambini creano, per lo più, una frase molto lunga che funge da storia. Vanno quindi aiutati a sviluppare un’idea più strutturata e partire con poche caselle potrebbe essere d’aiuto.
  • Creare prima dell’inizio della partita l’intera storia e poi raccontarla ad alta voce facendo partire il gioco. In questo modo sarà più facile per il narratore seguire un filo logico e per l’ascoltatore non dover ricordare per tempi troppo lunghi le informazioni.

MEMORIA DI LAVORO E ASSOCIAZIONE

  • Non usare carte simili.

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

ASSOCIAZIONE

  • Descrivere bene le carte.

AB. NARRATIVE

  • Un adulto nel ruolo dell’ascoltatore può aiutare sia a rendere uniforme la storia utilizzando funtori e connettori sia a essere da esempio per storie future.

Proposte per reinventare il gioco

#1 C'ERA UNA VOLTA...

COSA NE PENSIAMO

Una piccola aggiunta finale che può permettere di coinvolgere la scrittura.

COSA SVILUPPA

Memoria di lavoro - Ab. di letto-scrittura 

ETÀ

7+

COS'È

Allenamento

SVOLGIMENTO

Una volta terminata la partita per come prevista dal regolamento si chiede a tutti i partecipanti di scrivere la storia. Chi non avrà dimenticato nessuna parte riceverà un punto extra.

#2 RACCONTA TU

COSA NE PENSIAMO

Se chi ricopre il ruolo dell’ascoltatore è un po’ in difficoltà nella creazione di storie, il raccontare la storia appena proposta dai narratori o dal narratore può essere un buon allenamento. Proporre questa variante se si è sicuri che i narratori hanno proposto una storia organica e ben strutturata.

COSA SVILUPPA

Memoria di lavoro

ETÀ

5+ 

COS'È

Allenamento

SVOLGIMENTO

Una volta terminata la partita per come prevista dal regolamento si chiede all’ascoltatore di raccontare la storia appena sentita. Se non dimentica nessuna parte riceve un punto extra.

#3 E SE...

COSA NE PENSIAMO

Un’idea per allenare al flessibilità e creare storie alternative.

COSA SVILUPPA

Flessibilità

 

ETÀ

6+ 

COS'È

Allenamento.

 

SVOLGIMENTO

Una volta terminata la partita per come prevista dal regolamento si tengono le stesse carte e ogni partecipante prova a creare una storia differente da quella racconatata.

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