Memoria di lavoro
Associazione
Narrative
Introduzione
COS'È: Gioco di carte.
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SCOPO: Se si è un narratore: racontare una storia usando le carte a disposizione; se si è un ascoltatore: ritrovare tutte le carte utilizzate e ricostruire la storia.
COSA NE PENSIAMO: Se ti piace inventare storie avventurose o magiche questo è il gioco giusto! Sono infatti forntiti 2 mazzi di carte che all’occorrenza possono essere mischiate per creare storie di magia avventurose o di avventure magiche. Il gioco, se giocato in gruppo, è un semicoperativo nella prima parte. Infatti il gioco è strutturato in due parti: la prima in cui i narratori creano la storia e l’ascoltatore ascolta; la seconda in cui l’ascoltatore ritrova le carte giuste per riformare la storia corretta. Questo aspetto può essere molto d’aiuto a chi è in difficoltà a inventare un’intera storia di senso compiuto.
Si presta bene a varie varianti quindi non perdetevi l’ultima parte della nostra cata gioco!
AUTORE: Les Fées Hilares
EDITORE ITALIANO: Mancalamaro
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Carte Magia (60)
- Carte Avventura (60)
- Pergamena (5 pezzi)
- Blocco segnapunti
- Clessidra 30 sec
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 5+
ETÀ 0-99: 6+ , 5+ con mediazioni
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 20’
TEMPO 0-99: A seconda dei giocatori il tempo varia. Circa 15 minuti.
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Tiriamo fuori il mazzo che abbiamo scelto di usare.
- Osserviamo con attenzione le carte e prestiamo attenzione a delle piccole differenza che permettono di distinguere le carte una dall’altra.
- Montiamo la pergamena che conterrà le carte che formano la storia.
N.B. consiglio di partire anche solo con 4 caselle per capire bene la dinamica del gioco.
- Decidiamo chi sarà l’ascoltatore.
- Facciamo una partita di prova.
CONSEGNA
«Chi svolge il ruolo del narratore deve inventare la storia usando le carte a disposizione. Lo scriba annota il numero della carta utilizzata e la posizione sulla pergamena. L’ascoltatore nella prima parte ascolta mentre nella seconda parte trova tra le carte sparse sul tavolo quelle appartenenti alla storia e le ricolloca, nell’ordine corretto sulla pergamena. »
Funzioni esecutive
MEMORIA DI LAVORO
- Prevedere che ci siano più ascoltatori.
- Nella seconda parte di gioco, ridurre il numero di carte tra cui dover cercare le carte usate nella storia.
MEMORIA DI LAVORO E AB. NARRATIVE
- Usare meno caselle pergamena creando quindi una storia più corta. Il contro di quest’aspetto è che la storia potrebbe essere povera da un pdv narrativo ma è altrettanto vero che molti bambini creano, per lo più, una frase molto lunga che funge da storia. Vanno quindi aiutati a sviluppare un’idea più strutturata e partire con poche caselle potrebbe essere d’aiuto.
- Creare prima dell’inizio della partita l’intera storia e poi raccontarla ad alta voce facendo partire il gioco. In questo modo sarà più facile per il narratore seguire un filo logico e per l’ascoltatore non dover ricordare per tempi troppo lunghi le informazioni.
MEMORIA DI LAVORO E ASSOCIAZIONE
- Non usare carte simili.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ASSOCIAZIONE
- Descrivere bene le carte.
AB. NARRATIVE
- Un adulto nel ruolo dell’ascoltatore può aiutare sia a rendere uniforme la storia utilizzando funtori e connettori sia a essere da esempio per storie future.
Proposte per reinventare il gioco
#1 C'ERA UNA VOLTA...
COSA NE PENSIAMO
Una piccola aggiunta finale che può permettere di coinvolgere la scrittura.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro - Ab. di letto-scrittura
ETÀ
7+
COS'È
Allenamento
SVOLGIMENTO
Una volta terminata la partita per come prevista dal regolamento si chiede a tutti i partecipanti di scrivere la storia. Chi non avrà dimenticato nessuna parte riceverà un punto extra.
#2 RACCONTA TU
COSA NE PENSIAMO
Se chi ricopre il ruolo dell’ascoltatore è un po’ in difficoltà nella creazione di storie, il raccontare la storia appena proposta dai narratori o dal narratore può essere un buon allenamento. Proporre questa variante se si è sicuri che i narratori hanno proposto una storia organica e ben strutturata.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro
ETÀ
5+
COS'È
Allenamento
SVOLGIMENTO
Una volta terminata la partita per come prevista dal regolamento si chiede all’ascoltatore di raccontare la storia appena sentita. Se non dimentica nessuna parte riceve un punto extra.
#3 E SE...
COSA NE PENSIAMO
Un’idea per allenare al flessibilità e creare storie alternative.
COSA SVILUPPA
Flessibilità
ETÀ
6+
COS'È
Allenamento.
SVOLGIMENTO
Una volta terminata la partita per come prevista dal regolamento si tengono le stesse carte e ogni partecipante prova a creare una storia differente da quella racconatata.