Pianificazione
Pensiero logico
Problem solving
Visuopercettive e visuospaziali
Introduzione
COS'È: Gioco di sfida individuale.
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SCOPO: Completare ciascuna sfida.
COSA NE PENSIAMO: La qualità dei materiali è sempre sorprendente! Inoltre il gioco in una delle due versioni si sposa perfettamente con la storia mentre nell’altra offre un’alternativa interessante che può essere accompagnata da un finale alternativo a supporto della flessibilità cognitiva.
Lo trovo un po’ difficoltoso per i bambini di 3-4 mentre è piaciuto anche oltre i 6anni.
AUTORE: -
EDITORE ITALIANO: Mancalamaro –Smart Games
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Libricino (48 sfide divise in 2 modalità di gioco)
- Plancia
- Porcellini (3)
- Casette (3)
- Lupo
- Albo illustrato
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 3-6
ETÀ 0-99: 5+
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: n.d.
TEMPO 0-99: Non è possibile stabilirlo a priori.
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Tiriamo fuori tutto il materiale.
- Scegliamo la modalità di gioco.
- Prendiamo i personaggi necessari.
- Posizioniamo correttamente la plancia di gioco. N.B. è fondamentale per la riuscita del gioco
- Inizia la sfida!
CONSEGNA
«Scegli la sfida e posiziona correttamente i personaggi come indicato dal libricino poi trova la giusta soluzione per incastrare le casette.»
Funzioni esecutive
PIANIFICAZIONE- PENSIERO LOGICO - PROBLEM SOLVING - AB. VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI
- Osservare la forma dei puzzle.
- Osservare il piano di gioco da un punto di vista differente.
- Utilizzare le sfide più semplici.
- Giocare in modo cooperativo.
- I pezzi delle case non possono uscire dalla plancia.
MEMORIA DI LAVORO E AB. NARRATIVE
- Usare meno caselle pergamena creando quindi una storia più corta. Il contro di quest’aspetto è che la storia potrebbe essere povera da un pdv narrativo ma è altrettanto vero che molti bambini creano, per lo più, una frase molto lunga che funge da storia. Vanno quindi aiutati a sviluppare un’idea più strutturata e partire con poche caselle potrebbe essere d’aiuto.
- Creare prima dell’inizio della partita l’intera storia e poi raccontarla ad alta voce facendo partire il gioco. In questo modo sarà più facile per il narratore seguire un filo logico e per l’ascoltatore non dover ricordare per tempi troppo lunghi le informazioni.
MEMORIA DI LAVORO E ASSOCIAZIONE
- Non usare carte simili.
Proposte per reinventare il gioco
#1 INCASTRI
COSA NE PENSIAMO
Una modalità pensata per usarlo anche con i più piccoli e allenare così gli incastri.
COSA SVILUPPA
Ab. visuocostruttive
ETÀ
2+
COS'È
Gioco
SVOLGIMENTO
Utilizzare la soluzione di una sfida e posizionare i pezzi nello stesso modo.
#2 RAPPRESENTA LA STORIA
COSA NE PENSIAMO
Una modalità pensata per mettere in scena l’amatissima storia dei 3 porcellini. Inoltre è possibile farsi aiutare del libricino correlato col gioco.
COSA SVILUPPA
Abilità narrative
ETÀ
3+
COS'È
Gioco
SVOLGIMENTO
Molto libero! Prendeti i personaggi, le casette e il libro e sbizzarritevi!!