Attenzione
Memoria di lavoro
Associazione
Esplorazione visiva
Visuopercettive e visuospaziali
Introduzione
COS'È: Gioco con carte e blocchetti ad incastro in plastica.
SCOPO: Trovare e afferrare le torri del colore corretto composte dai blocchetti a partire dai colori presenti sulle carte per riuscire a comporre il proprio arcobaleno
COSA NE PENSIAMO: È un gioco che presenta le principali caratteristiche che secondo noi fanno di un gioco un ottimo strumento di potenziamento: materiale destrutturato, regole semplici, idea divertente.
AUTORE: Matt Edmondson
EDITORE ITALIANO: Dal Tenda
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Carte (60): 30 mazzo facile + 30 mazzo difficile
- Blocchetti in plastica (70 totali, 10 per ciascun colore)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 8+
ETÀ 0-99: 6+ con facilitazioni / 3+ nelle varianti di gioco
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: Non indicato
TEMPO 0-99: 10’+
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Osservare insieme il retro della scatola, dove è rappresentato l’arcobaleno con i suoi colori nel corretto ordine, e far notare che sono gli stessi colori del materiale compreso nella confezione (7 torri colorate e carte).
- Mostrare le carte di uno dei due mazzi e chiedere se è presente qualcosa di diverso. Nel mazzo facile, infatti, i colori sono tutti al loro posto tranne due che sono invertiti, mentre nel mazzo difficile i colori sono tutti nel posto sbagliato tranne due che si trovano nel posto corretto: nel primo caso vanno presi i colori “sbagliati”, nel secondo i colori “corretti”, ricordando che in entrambe le situazioni i colori da trovare sono sempre due. A questo punto si può enunciare la consegna.
- Dopo aver fatto un po’ di esperienza con le carte nell’individuare i colori, enunciare le due regole:
- Se la carta non presenta nessun colore fuori posto, si è in presenza di una carta “Arcobaleno”. Per aggiudicarsela e poter scegliere quindi un blocchetto a scelta bisogna essere i primi a gridare «Arcobaleno!».
- È possibile scambiare tre dei propri blocchetti con uno di un avversario (è chiaramente più consigliabile scambiare dei doppioni). Le regole del gioco non specificano se l’avversario può rifiutarsi o meno, ma per ottenere un maggior coinvolgimento e più colpi di scena consigliamo di stabilire fin dall’inizio che non è possibile rifiutarsi di scambiare.
CONSEGNA
«Lo scopo è riuscire a vincere almeno un pezzo di ogni colore per poter costruire il proprio arcobaleno. Per farlo devi osservare bene quale colore dell’arcobaleno dispettoso ti sta ingannando ed essere il più rapido a prendere la torre corrispondente. Se riesci, puoi anche prendere entrambi i colori!»
Funzioni esecutive
ATTENZIONE - INIBIZIONE
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ASSOCIAZIONE
Non sono ancora state individuate mediazioni efficaci rispetto alle regole del gioco proposte dall’autore.
ESPLORAZIONE VISIVA - AB. VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI
- Effettuare la scansione dei colori tenendo il segno con il dito e verbalizzando il procedimento.
- Chiedere esplicitamente se la carta è uguale o meno al modello.
- Se sono presenti difficoltà nel riconoscimento sequenziale preciso dei colori, proporre una strategia di numerazione degli spazi (es. 1 = arco più interno, 2 = arco adiacente, ecc…) in modo da fornire dei riferimenti spaziali.
Proposte per reinventare il gioco
#1 IL MINESTRONE
COSA NE PENSIAMO
Attività che stimola l’associazione dei colori e la manualità fine nei più piccoli, oltre ad essere una proposta valida per stimolare anche l’attenzione sostenuta.
COSA SVILUPPA
Attenzione, Associazione, Esplorazione visiva, Abilità prassiche e controllo manuale
ETÀ
3+ (sotto supervisione di un adulto a causa della presenza di componenti di piccole dimensioni)
TEMPO
5'+
SVOLGIMENTO
Separare tutti i blocchetti colorati, versarli in un contenitore (va bene anche il coperchio della confezione) e mescolarli come fossero un minestrone. Poi suggerire di raccogliere tutti i pezzi di un colore e impilarli a formare una torre dello stesso colore. Siccome tutti i blocchetti sono tanti (10 blocchetti per 7 colori, totale 70 stimoli), è suggeribile calibrare il numero di stimoli in base alle esigenze, ad esempio cominciare con pochi colori (es. 10 blocchetti per 3 colori, totale 30 stimoli) e/o ridurre il numero di blocchetti per ciascun colore (es. 5 blocchetti per 3 colori, totale 15 stimoli).
#2 CREA L'ARCOBALENO
COSA NE PENSIAMO
Variante che aggiunge alla prima proposta (#1 “Il minestrone”) la componente visuocostruttiva a partire da un modello dato.
COSA SVILUPPA
Attenzione, Associazione, Abilità visuocostruttive, Abilità prassiche e controllo manuale
ETÀ
4+
TEMPO
5'+
SVOLGIMENTO
Far scegliere una carta arcobaleno a scelta e proporre di costruire una torre seguendo lo stesso ordine dei colori (partendo dal colore più interno oppure da quello più esterno). È possibile fornire un modello concreto anziché figurato, ovvero proporre una torre già fatta anziché una carta.
Al termine della costruzione è possibile proporre di disegnare e colorare (o anche solo colorare a partire da un disegno vuoto già fatto) la torre appena costruita. Può rivelarsi motivante costruire tante torri per poi usarle come birilli di bowling da far cadere con una pallina!
#3 RICORDA E CONFRONTA
COSA NE PENSIAMO
Variante che complica il gioco perché richiede di compiere uno dei passaggi fondamentali, cioè il confronto, a mente.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro, Associazione, Esplorazione visiva
ETÀ
7+
TEMPO
5'+
SVOLGIMENTO
Questa proposta non si discosta dal funzionamento originale del gioco, se non fosse che viene meno la possibilità di osservare il retro della scatola per confrontare la carta arcobaleno.
#4 SUPER RAINBOW
COSA NE PENSIAMO
Variante che complica il gioco perché aggiunge un ulteriore passaggio nell’elaborazione della risposta corretta.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro, Flessibilità, Associazione, Esplorazione visiva
ETÀ
8+
TEMPO
5+
SVOLGIMENTO
Questa proposta non si discosta dal funzionamento originale del gioco ed è addirittura prevista tra le modalità proposte dalle istruzioni. È sufficiente mescolare i due mazzi di carte arcobaleno e poi giocare! Dover pensare ad ogni turno a quale tipo di carta si ha davanti e soprattutto a come ci si deve comportare (prendere i colori al posto sbagliato oppure prendere i colori al posto giusto) richiedono un grande sforzo alla memoria di lavoro e soprattutto di saper passare con flessibilità da una modalità all’altra.