Fun Farm

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Attenzione

Inibizione

Memoria di lavoro

Associazione

Esplorazione visiva

Visuopercettive e visuospaziali

Introduzione

COS'È: Gioco di velocità con carte e animali in gomma.

SCOPO: Prendere il più velocemente possibile l’animale in gomma! L’animale da prendere dipende dal lancio dei dadi.

COSA NE PENSIAMO: Gioco rapido, divertente e adatto a tutti! È un gioco coinvolgente e accattivante che permette sfide avvincenti a tutte le età. Non ha molte regole e questo lo rende abbastanza immediato da spiegare pur coinvolgendo diverse funzioni. Adulti e bambini hanno punti di forza differenti per conquistare le carte, ma è anche per questo che diventa un ottimo modo tenere allenati grandi e piccini.

AUTORE: Luca Bellini

EDITORE ITALIANO: Raven Distribution/ Iello

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Animali in gomma (6)
  • Carte (24)
  • Dadi (2)
 

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 6+

ETÀ 0-99: 5+ con facilitazioni / 2+ nelle varianti di gioco 

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 15'+

TEMPO 0-99: 15’+ / 5'+ nelle varianti di gioco

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Tiriamo fuori tutti gli animali dalla scatola e proviamo a indovinare cosa sono. Spesso i bambini cercano spontaneamente di indovinarli e si stupiscono davanti a un cavallo rosso o una pecora blu.
  2. Far vedere che su ogni carta oltre ad essere rappresentato l’animale ci sono raffigurati anche due dadi, uno nero e uno bianco.
  3. È molto importante distinguere i due dadi e può essere utile allenarsi anche con una sola carta per verificare che tutti i giocatori abbiano compreso la differenza tra i due dadi e prendano l’animale quando esce la corretta combinazione.
  4. Attenzione: è la carta attivata che deve essere tolta e diventa parte del mazzo punti di chi ha preso l’animale corretto.

MATERIALE AGGIUNTIVO

Due quadratini disegnati in cui posizionare i dadi prima di afferrare l’animale.

CONSEGNA

« Dobbiamo prendere tutti gli animali gommosi che i dadi attivano! Mi raccomando guarda bene perché è facile confondersi” 

Funzioni esecutive

ATTENZIONE

  • Usare un solo dado.
  • Prima di lanciare i dadi dare del tempo per osservare le carte presenti all’interno del cerchio.
  • Se gli stimoli sono troppi ridurre il numero di animali gommosi e togliere dal mazzo le carte che li rappresentano.

N.B. Soprattutto quando i bimbi si scoraggiano facilmente, non far restituire la propria carta nel caso in cui si sia afferrato l’animale sbagliato.

INIBIZIONE

  • Tenere le mani in alto mentre vengono lanciati i dadi.
  • Posizionare i dadi nei quadratini disegnati, non si può fare nulla fino a quando chi ha lanciato i dadi non li ha posizionati lì.

MEMORIA DI LAVORO

 Non sono ancora state individuate mediazioni efficaci rispetto alle regole del gioco proposte dall’autore.

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

ASSOCIAZIONE

  • Lanciati i dadi dare un tempo di circa 10’’ (calibrarlo a seconda delle esigenze) in cui si può solo osservare; terminati tutti possono procedere ad afferrare gli animali gommosi.
  • Se il bambino ha difficoltà a riconoscere gli animali guardarli insieme e ragionare sul fatto che hanno un colore innaturale per aumentare la difficoltà! Infatti i colori degli animali corrispondono al colore all’interno dei dadi.

ESPLORAZIONE VISIVA

Esplorazione visiva

  • Non lanciare i dadi all’interno del cerchio perché potrebbero coprire la parte in cui è disegnata il dado.
  • visionare attentamente ogni singola carta e la combinazione dei dadi.
  • Giocare a coppie e ognuno osserva un dado.

ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI

Se ci sono difficoltà nel cogliere che non bisogna osservare solo il colore contenuto all’interno del dado ma anche il colore del dado stesso; allenarsi prima di iniziare la partita lanciando solo i dadi e chiedendo al bambino di verbalizzare sia il colore del dado sia quello contenuto (es. dado nero+verde o dado bianco+giallo).

Proposte per reinventare il gioco

#1 ACCHIAPPA L'ANIMALE...JUNIOR!

COSA NE PENSIAMO

È un’attività molto semplice che può benissimo essere svolta anche con animaletti di altri giochi.

COSA SVILUPPA

Attenzione, Esplorazione visiva, Denominazione, Associazione

 

ETÀ

2+ 

TEMPO

5'+

SVOLGIMENTO

Si mettono gli animaletti in cerchio e a turno bisognerà dire il nome di un animale che l’avversario dovrà prendere. Se i bimbi sono piccoli si potrà fare il verso dell’animale invece che chiamarlo per nome. Se siete più di due a giocare, a turno, una persona non prenderà l’animale ma dirà chi prendere; in questo modo si creerà una vera e propria sfida.

#2 ACCHIAPPA L'ANIMALE

COSA NE PENSIAMO

È la versione più difficile della variazione di gioco precedente (#1 “Acchiappa l’animale… junior!”), in cui invece di dire verbalmente i nomi degli animali si girano le carte.

COSA SVILUPPA

Esplorazione visiva, Attenzione, Memoria di lavoro

ETÀ

3+

 

TEMPO

5'+

SVOLGIMENTO

Si mettono gli animaletti in cerchio e un giocatore girerà una carta per volta, il primo che prende l’animale raffigurato sulla carta se l’aggiudica. In questa versione non bisogna considerare i dadi raffigurati.

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