Flessibilità
Memoria di lavoro
Categorizzazione
Esplorazione visiva
Denominazione
Letto-scrittura
Introduzione
COS'È: Gioco di osservazione di tavole illustrate.
SCOPO: Trovare Trovare tutti gli oggetti presenti sulla tavola illustrata che rispondono all’elemento indicato dalla freccia della ruota (lettera iniziale o caratteristica fisica).
COSA NE PENSIAMO: Gioco che coinvolge i piccoli quanto i grandi (nella sua versione originaria “Kaleidos”) per la capacità delle illustrazioni di catturare l’occhio e la concitazione generata dalla clessidra. È una sfida interessante perché l’adulto ha sì un vocabolario più vasto, ma i bambini hanno il vantaggio di cogliere un maggior numero di particolari, per questo motivo si presta molto bene per unire diverse età
AUTORE: Spartaco Albertarelli
EDITORE ITALIANO: Kaleidos Games
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- 16 tavole illustrate
- 1 clessidra
- 1 ruota
- 80 gettoni colorati
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 4+
ETÀ 0-99: 5+ con facilitazioni / 4+ nelle varianti di gioco
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 30'
TEMPO 0-99: 10’+
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Facciamo scegliere una tavola illustrata e diamo la consegna.
- Facciamo qualche esempio insieme.
- Al termine del tempo della clessidra, nominare insieme tutti gli elementi trovati da ciascun giocatore non solo per decretare il vincitore, ma anche per favorire l’acquisizione di nuovi termini ed elementi appartenenti a una categoria.
MATERIALE AGGIUNTIVO
Alfabetiere con disegni o riferimenti che rimandano al suono di ciascuna lettera, se necessario.
CONSEGNA
« Dobbiamo trovare il maggior numero di figure che hanno la caratteristica indicata dalla freccia della ruota nel tempo dato dalla clessidra. Per non dimenticarci le figure già trovate mettiamoci su un gettone (o scriviamoli sul foglio)!»
Funzioni esecutive
MEMORIA DI LAVORO
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
CATEGORIZZAZIONE
Nominare insieme tutti gli elementi trovati da ciascun giocatore per favorire l’acquisizione di nuovi termini ed elementi appartenenti a una categoria.
ESPLORAZIONE VISIVA
- Usare la stessa tavola per più turni per avere sempre più familiarità con quella illustrazione e recuperare più facilmente l’informazione necessaria.
- Visionare la tavola illustrata prima di far partire il tempo.
DENOMINAZIONE
- Giocare a squadre per unire le forze.
- Nel caso in cui il giocatore patisse il ritmo concitato scandito dalla clessidra e avesse difficoltà nella gestione del possibile insuccesso, considerare l’eventualità di togliere il tempo e/o di usare lettere più frequenti nelle immagini (es. p, b, t) o le caratteristiche fisiche più immediate (es. sfera, liquido).
ABILITÀ DI LETTO-SCRITTURA
N.B. Scegliere le facilitazioni in base alle caratteristiche dei giocatori
- Usare solo i gettoni per segnare gli elementi trovati senza chiedere di scriverli su un foglio, come suggerito anche dalle regole.
- Per la variante carta/matita: usare i gettoni durante il tempo scandito dalla clessidra e poi scrivere i nomi affinché non abbia la variabile tempo sulla scrittura.
- La lettera indicata dalla ruota può essere contenuta all’interno della parola della figura.
- Se sono presenti difficoltà nella corrispondenza tra il suono e la sua veste scritta valutare se evitare alcune lettere (es. suono /g/ gatto, gallo, gomitolo; suono /ʤ/ giallo, gemma, gioco).
- Non proporre la variante con le lettere se il bambino non ha sviluppato una competenza metafonologica analitica (p-a-n-e -> pane).
- Se si vuole allenare l’abilità metafonologica globale proporre delle sillabe che sono presenti su più oggetti (ca: carota, capelli).
Proposte per reinventare il gioco
#1 SINONIMI E CONTRARI
COSA NE PENSIAMO
Questo è uno tra i giochi che si sposa bene come base di lavoro per l’arricchimento lessicale in quanto offre numerosi stimoli raffigurati. Ovviamente maggiori saranno le parole conosciute e maggiore sarà la possibilità di vincere. Partiamo da qui per arricchire il vocabolario lessicale!
COSA SVILUPPA
Ampliamento lessicale
ETÀ
4+
TEMPO
5'+
SVOLGIMENTO
A fine di ogni sfida, quando si verificano le parole trovate, si può ragionare se esistono sinonimi per quell’oggetto elencandoli a voce o scrivendoli. La richiesta deve essere tarata in base all’età del bambino.
Ad esempio: la lettera uscita è G e un/dei giocatore/i scrive/ono GATTO. Nella fase finale dei sinonimi alla voce “gatto” si può proporre: MICIO.
All’inizio può non essere avvincente come attività ma è una ricchezza per chi ha un vocabolario povero o per chi lo sta costruendo e man mano che si arricchisce può diventare una bella sfida.
Altri esempi:
- mestolo: cucchiaio di legno, utensile da cucina
- caffettiera: moka, macchinetta per il caffè
- spazzatura: cestino dell’immondizia, bidone della spazzatura
- candela: lume
Sbizzarritevi!
È interessante anche chiedere dove siamo soliti trovare questi oggetti.
La proposta dei contrari si sposa bene con le caratteristiche degli oggetti. Ad esempio finita la manche in cui cercare gli oggetti che suonano si possono cercare quelli che non suonano.
#2 KALEIDO'S IN 3D
COSA NE PENSIAMO
Questa versione è super adatta quando non si ha dietro il gioco in scatola e si ha anche la necessità di stare fermi per un pochino di tempo immergendosi nell’ambiente di gioco.
COSA SVILUPPA
Attenzione, Memoria di lavoro, Categorizzazione, Esplorazione visiva, Denominazione, Abilità di letto-scrittura
ETÀ
5+
TEMPO
5'+
SVOLGIMENTO
Il gioco è identico a quello proposto dall’autore ma questa volta invece che avere la stessa tavola davanti si avrà la stessa immagine reale! Diventa difficile poter mettere posizionare i gettoni quindi consigliamo di dire a turno un elemento trovato mentre è consigliato scrivere se si hanno dietro carta e penna altrimenti la memoria di lavoro verrà maggiormente coinvolta!
Se siete in una sala d’attesa non pensata per bambini e quindi che non offre libri o giochi adatti a loro potete fare lo stesso gioco sfruttando delle immagini dei magazine che siano ricche di particolari.
#3 STORIE A VOLONTÀ
COSA NE PENSIAMO
Esistono molti giochi che coinvolgono le abilità narrative ma perché non sfruttare tutte le possibilità partendo da un unico gioco?
COSA SVILUPPA
Abilità narrative, Abilità di letto-scrittura
ETÀ
8+
TEMPO
5'+
SVOLGIMENTO
La proposta è quella di creare una storia scegliendo alcune tra le parole trovate durante il gioco classico. Consigliamo di rimanere sulle 4-5 parole e di scegliere in partenza quali saranno o al massimo concedere di poter cambiarne o aggiungerne una. Solitamente i bambini scelgono quelle più affini tra loro perché più coerenti per creare una storia. Il creare un testo scritto è un’abilità complessa che ne richiede numerose altre per cui cerchiamo di supportare la creazione ricordando che dobbiamo pensare: ad un inizio, a un fatto centrale e ad una conclusione. Spesso i bambini tendono a scegliere un protagonista che vede una serie di cose creando più una lista della spesa che una storia!
Questa variante è solo uno spunto per creare una storia ma bisogna avvalersi di alcune accortezze per supportare il bambino nella creazione.
È molto utile come proposta in fase di conoscenza per avere un’idea generale delle abilità di produzione di un testo scritto.