Attenzione
Inibizione
Memoria di lavoro
Associazione
Categorizzazione
Pensiero logico
Esplorazione visiva
Visuopercettive e visuospaziali
Numeriche e di calcolo
Manuali e prassiche
Introduzione
COS'È: Gioco di carte con cui spremere il cervello!
SCOPO: Conquistare tutti i pezzi-puzzle del proprio cervello sfidando gli altri in varie prove spremi cervello.
COSA NE PENSIAMO: Gioco innovativo e accattivante. Propone sfide che interessano numerose abilità cognitive rendendolo coinvolgente e appassionante.
È consigliatissimo sia per sfide tra pari sia in famiglia.
AUTORE: J. Benvenuto - N.Bourgoin
EDITORE ITALIANO: Asmodee
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- 74 carte prova (divise in 7 tipologie di sfida)
- 6 carte sfida tattile
- 10 carte tattili in rilievo
- 6 Puzzle- cervello (24 pezzi)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 6+
ETÀ 0-99: 5+ con facilitazioni
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 15'
TEMPO 0-99: 15’
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Sono simili ma non uguali; ogni simbolo ci mostra già quale sfida dovremo affrontare facilitando il nostro cervello a predisporre le abilità necessarie.
«Ci sono 8 sfide differenti [mostrare le carte prova più le 6 carte sfida tattili] e per ciascuna dovremo fare qualcosa di diverso. Ricordati il simbolo così che sarà più facile sapere cosa devi fare..”
- Consultare le istruzioni per le spiegazioni illustrate delle singole sfide. Fare qualche prova per verificare che tutti abbiano compreso le diverse richieste.
- Per prendere confidenza con le 10 carte sfida tattili (carte in rilievo), prima di iniziare a giocare, toccarle e guardare gli oggetti raffigurati in modo da associarli correttamente. Non vanno mescolate con le carte prova, ma tenute da parte.
- Mescolare in un unico mazzo tutte le carte prova e prepararsi per iniziare!
N.B.
Le varie prove conivolgono principalmente alcune delle abilità elencate sopra qui trovate le corrispondenze principali:
Prova Memoria → Memoria di lavoro
Prova Labirinto → Ab. visuopercettive-visuospaziali
Prova Intruso → Categorizzazione
Prova Coordinazione → Ab. prassiche e manuali
Prova Duplicato → Associazione, Esplorazione visiva
Prova Frequenza → Ab. numeriche e di calcolo, Esporaziona visiva
Prova Ragionamento → Pensiero logico, Ab. visuopercettive-visuospaziali
Sfida tattile → Ab. prassiche e manuali, Associazione
CONSEGNA
«Osserva bene il dorso della carta. Dopo aver girato la carta, il primo che pensa di sapere la risposta corretta, la copre con la propria mano e dà la risposta.»
Funzioni esecutive
ATTENZIONE - INIBIZIONE - MEMORIA DI LAVORO
ATTENZIONE
Cercare di tenere libero il tavolo di gioco e tener ben distanziate le carte non in uso o le carte conquistate in modo da focalizzare l’attenzione sulla carta da giocare.
INIBIZIONE
Giocare con una modalità non competitiva.
MEMORIA DI LAVORO
- Prima di girare una carta chiedere qual è l’attività richiesta riconoscendo il simbolo rappresentato sul dorso.
- Invitare a prendersi il tempo di osservare le quattro figure e trovare la propria strategia:
- ripetere a mente per due o tre volte i nomi delle figure (strategia verbale)
- chiudere gli occhi e provare a visualizzare le figure per creare una rappresentazione mentale a sostegno della memoria (strategia visiva)
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ASSOCIAZIONE
Dare indicazione o fare domande nel momento preparatorio, prima di inziare a giocare, in cui si “esplorano” le carte della sfida tattile (es. Quello che senti è liscio o ruvido? La parte in rilievo è su tutta la carta o solo in una parte?).
CATEGORIZZAZIONE
Invitare a individuare qual è la caratteristica che le quattro figure hanno in comune (prova Intruso).
PENSIERO LOGICO
Suggerire di procedere per esclusione trovando un criterio valido per giungere alla sola risposta possibile (in alcuni casi è necessario.
ESPLORAZIONE VISIVA
Invitare a selezionare uno stimolo alla volta e cercare gli eventuali duplicati (prova Duplicato e prova Frequenza).
ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI
- Invitare a selezionare la linea che parte dalla figura del gatto e a stare molto attenti quando si incontrano le altre linee (prova Labirinto).
- Far notare che a volte i pezzi che servono a completare il rettangolo giallo o il puzzle devono essere mentalmente ruotati (prova Ragionamento).
ABILITÀ NUMERICHE E DI CALCOLO
Suggerire di sfruttare all’inizio il colpo d’occhio (es. Qual è il colore prevalente?) e poi invitare a contare e a verificare che l’intuizione fosse corretta.
ABILITÀ MANUALI E PRASSICHE
- Invitare a osservare il dorso della carta (prova Coordinazione) per ricordare l’associazione del colore e dei numeri seguendo diverse strategie, come ad esempio:
- contare tirando su ogni singolo dito partendo dal pollice;
- partire con il pollice in alto per aiutare a ricordare che quello è il numero 1.
- Se la memorizzazione è difficile, lasciare un’altra della stessa prova girata sul dorso.
- Se l’individuazione di destra e sinistra (rosso e blu) risulta difficile, incollare un bollino colorato o mettere un braccialetto per differenziare i due emilati.