Memoria di lavoro
Numeriche e di calcolo
Introduzione
COS'È: Gioco di memoria.
SCOPO: Salire per primi la scala per spaventare il vecchio fantasma… Ma attenzione a non perdere di vista la propria pedina!
COSA NE PENSIAMO: Gioco fantasmagorico! Non poteva essere diverso l’aggettivo per un gioco con questa ambientazione. I fantasmi di solito sono molto apprezzati dai più piccoli e queste pedine sono rese in modo molto simpatico.
È un gioco con regole semplici ma pienamente efficaci per lo scopo! Ricorda un gioco dell’oca, dove però la memoria è la principale protagonista. Gli adulti sono indubbiamente avvantaggiati ma si distraggono più facilmente pensando di poter investire le risorse anche in altri pensieri rischiando di perdere di vista il proprio fantasma.
AUTORE: Michelle Schanen
EDITORE ITALIANO: Devir
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Grande tavoliere (1)
- Pedine in legno (4)
- Fantasmi in legno (4)
- Dischetti in legno (4)
- Dado speciale (1)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 4+
ETÀ 0-99: 4+ con mediazione 4+ nelle varianti di gioco
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Tiriamo fuori il materiale dalla scatola e prendiamo confidenza con il materiale. Proviamo anche a nascondere le pedine usando la calamita nascosta nel fantasma.
- Osserviamo la plancia di gioco e il percorso che dovremo percorrere.
- Enunciamo la consegna, chiarendo bene lo scopo e i vincoli per raggiungerlo.
- Facciamo delle prove di gioco per lasciar emergere eventuali dubbi.
- Inizia il gioco.
CONSEGNA
«Ognuno muove la propria pedina a seconda del punteggio ottenuto dal lancio del dado. Attenzione: se esce il fantasma dal lancio del dado bisognerà coprire una pedina a scelta. Quando tutte le pedine saranno trasformate in fantasmi dovrai stare attentissimo a ricordarti qual è la tua. Vietato sbirciare!»
Funzioni esecutive
MEMORIA DI LAVORO
- Ridurre il numero dei giocatori per ridurre il carico di memoria.
- Non utilizzare i “fantasmi neutri”, come suggerito nella modalità con 2 e 3 giocatori.
- Non scambiare il posto tra due fantasmi, come indicato dalle istruzioni.
Abilità coinvolte
AB. NUMERICHE E DI CALCOLO
- Fornire un aiuto qualora si manifestassero difficoltà nel riconoscere il numero o spostarsi sul tabellone.
Proposte per reinventare il gioco
#1 IL NASCONDINO DEI FANTASMI
COSA NE PENSIAMO
Possibilità di allenamento da presentare prima o dopo il gioco per potenziare le abilità di memoria di lavoro visuospaziale, richiedendo un'altra concentrazione per il continuo updating richiesto.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro, Ab. visuospaziali
ETÀ
4+
SVOLGIMENTO
Mettere in fila le pedine e consentire di memorizzarne l’ordine. Successivamente coprirle con i fantasmi e chiedere di nuovo l’ordine (sia diretto che inverso) per verificare che i colori siano stati ben memorizzati. Finita questa fase di preparazione si può procedere in diversi modi più o meno complicati: ad esempio si può chiedere di mantenere un colore in mente, effettuare sostituzioni e poi chiedere dove si trova, oppure, dopo aver fatto le sostituzioni, si può chiedere di dire l’ordine aggiornato dei colori oppure si può procedere facendo domande rispetto a dove si trovano un colore piuttosto che un altro.