Memoria di lavoro
Visuopercettive e visuospaziali
Manuali e prassiche
Introduzione
COS'È: Gioco di velocità.
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SCOPO: Fare il maggior numero di punti in 4 sfide.
COSA NE PENSIAMO: Un gioco colorato e orginale! È un gioco colorato perché bisogna colorare le carte facendo attenzione a ricordarsi i giusti colori.
È vero che è un gioco di velocità ma è anche vero che colorare troppo frettolosamente e in modo non curato potrebbe farti perdere punti. Inoltre la velocità è dettata dai partecipanti!
La cosa che piace di più ai bambini, perché sembra quasi magia, è pulire le carte usando il tappo-cancellino.
AUTORE: Erwan Morin
EDITORE ITALIANO: DV Giochi
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Pennarelli con cancellino (6)
- Carte punteggio (5)
- Carte con figure (55)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 5-99
ETÀ 0-99: 5+
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 10’
TEMPO 0-99: 10’
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Tiriamo fuori tutto il materiale.
- Prendiamo confidenza con i pennarelli e le carte.
- Valutare delle possibili modalità di memorizzazione dei colori.
- Scegliamo una sfida e proviamo a colorare come rappresentati nella carta.
- Inizia il gioco!
CONSEGNA
«Pesca una carta dal mazzo e lasciala rivolta con la parte bianca a faccia in su. Al via tutti i giocatori girano la propria carta e si prendono il tempo necessario per memorizzare i colori. Quando pensi di averli memorizzati gira la tua carta e inizia a colorare.»
Funzioni esecutive
MEMORIA DI LAVORO
- Dare la possibilità di riutilizzare un pennarello durante una sfida anche se lo si è già utilizzato.
- Dare la possibilità di correggersi e cancellare una sezione se ci si accorge di averla colorata erroneamente.
- Scannerizzare le carte e stamparle. In questo modo ogni giocatore potrà usare il proprio set altrimenti è possibile acquistare gli specifici pennarelli del gioco.
MEMORIA DI LAVORO - AB. VISUOPERCETTIVE-VISUOSPAZIALI
- Se alcuni giocatori sono particolarmente frettolosi e non si prendono un tempo sufficiente per memorizzare tutti i colori può essere utile decidere un tempo minimo per la fase di memorizzazione dei colori uguale per tutti.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ABILITÀ MANUALI E PRASSICHE
- Usare una sola carta.
- Usare solo carte facili o evitare di avere 3 carte difficili. N.B. le carte difficili sono contraddistinte da una stella rossa sul dorso della carta.
- Seguire il percorso con il dito ma senza toccare la carta.
- Ciascuno ha una propria carta e chi termina per primo il percorso e afferra il dolce corretto vince.
- Usare le carte percorso come punteggio e non il numero di dolci mangiati.
ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI
- Prestare attenzione alla corrispondenza tra il colore del pezzo in plastica e la sua rappresentazione sul foglietto.
Proposte per reinventare il gioco
#1 DESCRIVI LA CARTA
COSA NE PENSIAMO
Una modalità di gioco per allenare anche l’attenzione uditiva e la memoria di lavoro verbale oltre alla capacità di esprimersi.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro
ETÀ
6+
COS'È
Gioco
SVOLGIMENTO
Bisogna diversi a coppie. Un giocatore sarà il narratore mentre l’altro il pittore. Il narratore dovrà fare una foto alla carta dalla parte colorata e poi spiegare al pittore come colorarla. Una volta che il pittore avrà terminato di colorare si passerà a controllare se è corretta. Si assegnano i punti, come da regolamento al pittore, ma il narratore riceve 0,5 punti per ogni sezione colorata del colore giusto. Successivamente si invertono i ruoli e alla fine delle 4 sfide si contano i punti.
#2 PIù DI 1
COSA NE PENSIAMO
Una modalità pensata per aggiungere un sovraccarico alla memoria aggiungendo un pizzico di inibizione.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro - Inibizione
ETÀ
7+
COS'È
Gioco - Allenamento.
SVOLGIMENTO
Scannerizzare, stampare e ritagliare alcune carte raffigurate. L’obiettivo è avere più carte per ogni disegno colorate in modo differente. Dopo di che si procede a giocare come da regolamento ma usando per almeno 2 sfide successive lo stesso disegno ma colorato in modo differente. Questo farà si che creeremo un’interferenza con la carta precedente e sarà necessario inibire le informazioni acquisite nella sfida precedente.