Makemaki

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Flessibilità

Pianificazione

Pensiero logico

Visuocostruttive

Manuali e prassiche

Visuomotorie

Introduzione

COS'È: Gioco di costruzione a partire da un modello.

SCOPO: Costruire il più velocemente possibile i “maki” rappresentati sulla carta raffigurante la ricetta utilizzando le bacchette.

COSA NE PENSIAMO: 

Gioco molto simpatico per l’idea e la sua resa materiale con semplici pezzetti di legno colorato. Un altro punto di forza è dato dall’insieme di abilità che richiede e che lo rende pertanto un efficace strumento su più fronti. Questo vantaggio lo rende però anche relativamente complesso: richiede una certa attenzione in fase di preparazione e nella gestione del materiale, la coordinazione di diverse operazioni mentali, e abilità manuali non indifferenti per riuscire ad utilizzare le bacchette cinesi.

Buon appetito!

AUTORE: Bernardo Corbellini, Bice Dantone

EDITORE ITALIANO: Milaniwood

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Carte modello (22)
  • Pezzi in legno di piccole dimensioni (48)
  • Bacchette cinesi di legno (2 paia)
  • Tappetini (2)

 

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 6+

ETÀ 0-99: 5+ con facilitazioni / 4+ nelle varianti di gioco 

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: Non specificato

TEMPO 0-99: 15’ (presentazione del materiale inclusa)

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Tiriamo fuori tutto il materiale dalla scatola e facciamo notare che sarà tutto il necessario per preparare i nostri piatti a base di “maki”.
  2. Chiediamo di dividere gli ingredienti in parti uguali, come previsto dal gioco, magari con il supporto della apposita carta degli ingredienti.
  3. Analizziamo insieme il modo di proporre le ricette, ad esempio prendendo in esame una carta che comprende un maki a due piani e una raffigurante dei maki semplici, cioè a un piano.
  4. Studiamo e ci esercitiamo nel gestire le bacchette.

MATERIALE AGGIUNTIVO

Pinze da cucina o di altro tipo per sostituire le bacchette cinesi contenute nella confezione.

CONSEGNA

«Al via giriamo una carta che ci mostrerà la ricetta. Il primo che finisce di prepararla ha vinto! Attento però, ricorda che non puoi toccare gli ingredienti con le mani e che potresti non utilizzarli tutti…»

Funzioni esecutive

FLESSIBILITÀ

  • Non imporre una modalità definita nella riproduzione del maki ma, al contrario, lasciare libertà nell’approcciarsi alla costruzione in modo da permettere l’emergere del proprio pensiero divergente.

PIANIFICAZIONE

  • Se risulta difficoltoso individuare una strategia per riuscire a riempire i maki a due piani, consentire di non costruire lo strato nascosto.
  • Giocare con una modalità non competitiva in modo da ridurre la precipitosità in fase di pianificazione.

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

PENSIERO LOGICO

  • Utilizzare solo le carte semplici, cioè quelle che prevedono la costruzione di maki a un piano, in quanto richiedono un livello inferiore di deduzione logica e di pianificazione.

ABILITÀ VISUOCOSTRUTTIVE

  • Prima di iniziare la costruzione dei maki, organizzare gli ingredienti in modo ordinato in modo da favorire il riconoscimento delle loro caratteristiche da facilitarne la scelta.

ABILITÀ MANUALI E PRASSICHE - INTEGRAZIONE VISUOMOTORIA

  • Se vi sono difficoltà nel controllo del gesto manuale individuare insieme la strategia esecutiva più idonea, a partire dall’utilizzo delle mani stesse fino ad arrivare all’uso di altri strumenti prensili che possano assolvere alla funzione, ad esempio pinze da cucina con punta fine.
  • Dare la possibilità di aiutarsi con la mano libera per mantenere fermo il maki in costruzione mentre si posizionano i pezzi.

Proposte per reinventare il gioco

#1 Crea il tuo maki!

COSA NE PENSIAMO

Questa proposta si presta bene all’utilizzo del gioco da parte di bimbi più piccoli (a partire dai 4/5 anni) e in generale ai soggetti che dimostrano difficoltà nel mantenere il rigore di un modello, in quanto permette di attivare le abilità slegandosi dall’aspetto prettamente prestazionale del gioco. Oltre alle abilità qui sotto citate, questa variante promuove la componente ideativa delle abilità grafiche, oltre che la componente esecutiva.

COSA SVILUPPA

Abilità visuopercettive e visuospaziali, Abilità prassiche e controllo manuale, Pianificazione

ETÀ

4+

TEMPO

5'/10'

SVOLGIMENTO

Una proposta per i più creativi consiste nel costruire maki di fantasia, cioè senza seguire le ricette, e successivamente riprodurli graficamente su un foglio dando un nome alla propria ricetta (la riproduzione grafica può essere libera o guidata attraverso schede che presentano i le sagome esterne dai maki, in modo da facilitarne la riproduzione).

#2 Gioco d’incastro

COSA NE PENSIAMO

Proposta rivolta ai più piccoli come libero esercizio di manualità e controllo fine che ricalca i più classici giochi di libera costruzione con materiale non strutturato… con la differenza che il materiale considerato è molto più piccolo e richiede pertanto maggior controllo e maggior attenzione nell’adoperarlo. Un’ottima soluzione per creare un momento di gioco condiviso con i genitori! Attraverso queste attività, i più piccoli possono stimolare, oltre alla concentrazione e la perseverazione, anche i rapporti spaziali e le competenze logiche tipiche dei giochi di costruzione (dai più classici solidi in legno per costruire fino ai puzzle).

COSA SVILUPPA

Abilità manuali e prassiche, Pensiero logico, Abilità visuopercettive e visuospaziali

ETÀ

3+ (sotto supervisione di un adulto a causa della presenza di componenti di piccole dimensioni)

TEMPO

Non specificata in quanto si tratta di un’attività non strutturata

SVOLGIMENTO

Lasciare tutto il materiale dentro a un contenitore ampio in modo da favorirne l’esplorazione evitando di perdere i pezzetti di legno e invitare e incastrarli dentro ai maki vuoti fornendo degli esempi.

#3 OCCHIO ALLA CARTA

COSA NE PENSIAMO

La presente attività è un modo veloce e abbastanza dinamico di esercitare diverse funzioni contemporaneamente. Essendo di facile comprensione e facilmente adattabile è proponibile a tutti.

COSA SVILUPPA

Esplorazione visiva, Attenzione, Inibizione, Memoria di lavoro

ETÀ

4+ ​(nella variante più semplice)

TEMPO

5'+

SVOLGIMENTO

Scegliamo quante e quali categorie utilizzare, considerando che tanti più stimoli saranno presenti quanto più lungo sarà il tempo per arrivare in fondo al compito, raccogliamole in un unico mazzo e mescoliamolo. Mentre un giocatore gira le carte l’obiettivo dell’altro giocatore/i è quello di individuare e prendere tutte le carte di una o più categorie prestabilita/e. Il ritmo con cui le carte vengono girate è modulato sul soggetto.

È possibile inserire ulteriori variazioni:

  • selezionare come target solo alcune carte di una categoria in modo da potenziare l’inibizione verso la risposta automatica di prenderle tutte;
  • selezionare come target carte di diverse categorie perpotenziare la memoria di lavoro;
  • girare le carte distribuendole in due o più mazzetti di carte scoperte, in modo da vincolare gli occhi agli spostamenti delle carte che vengono girate e per indurre a velocizzare i tempi di processamento degli stimoli per non perdersi le carte successive;
  • sovraccaricare la memoria di lavoro attraverso un doppio compito (ad esempio contare le carte man mano che si trovauna carta).

#4 TU, NE CONOSCI ALTRI?

COSA NE PENSIAMO

È una variante che si può aggiungere al gioco classico e a molte delle sue variazioni. Ha lo scopo di arricchire il vocabolario.

COSA SVILUPPA

Ampliamento lessicale, Memoria di lavoro

ETÀ

6+ ​(nella variante più semplice)

TEMPO

10+

SVOLGIMENTO

Questa proposta può essere aggiunta a qualsiasi modalità di gioco. Alla fine della partita viene presa una categoria pervolta di quelle utilizzate (si può fare anche con tutte e 10) e a turno ognuno dovrà aggiungere un elemento a quella categoria, che non è presente nei 10 già proposti da Boost. Non si può ripetere e se un giocatore non ha altri elementi da aggiungere viene eliminato. Chi vince si aggiudica un punto bonus da aggiungere alle sfide svolte o semplicemente vince se è stato effettuata solo questa sfida.

Raccomandazioni:

  • tenere sotto la carta categoria aiuterà a recuperare mentalmente le caratteristiche comuni per quella categoria;
  • gli elementi scelti da Boost non sono semplici e per i bambini più piccoli è più difficile avere in mente altri elementi appartenenti a quella categoria, quindi è opportuno prediligere quelle più vicine alla loro quotidianità come la frutta o i mezzi di trasporto ed evitare i dolci e le caramelle che spesso non hanno nomi noti;
  • condividere prima di iniziare a giocare una lista di elementi appartenenti a quella categoria.

#5 COME SI CHIAMA?

COSA NE PENSIAMO

Le regole proposte dall’autore prevedono di prendere la carta e contemporaneamente dire il suo nome. Per molti è difficile poiché sono nomi difficili e allora perchè non creare una sfida in cui potersi aggiudicare la carta solo usando le parole?!

COSA SVILUPPA

Ampliamento lessicale, Memoria di lavoro

ETÀ

6+ ​(nella variante più semplice)

TEMPO

5'/10'

SVOLGIMENTO

Lo svolgimento è quello classico, con la variazione di dire i nomi corretti delle carte da prendere. Una vera e propria sfida lessicale. Consigliamo di accordarsi prima sul target lessicale di ogni carta (es. “bignè” o “pasticcino”?) o di concordare quali sono i nomi accettati. È inoltre opportuno ripeterli più volte affinché chi non li conosce possa memorizzarli.

#6 OPPOSTI

COSA NE PENSIAMO

Concentrazione e flessibilità sono la chiave di questa versione molto stimolante che offre una sfida adrenalinica! Le funzioni esecutive sono totalmente coinvolte, provare per credere!

COSA SVILUPPA

Attenzione, Inibizione, Memoria di lavoro, Flessibilità

ETÀ

6+ ​(nella variante più semplice)

TEMPO

5'+

SVOLGIMENTO

Scegliere due categorie e mescolare insieme le relative carte, dopodiché chiedere che per ogni carta girata venga denominata non la categoria di appartenenza, ma l’altra categoria che è stata messa nel mazzo (es. il mazzo è costituito da “piante” e “animali”:quando vedo una pianta devo dire “animali” e viceversa). All’aumentare del ritmo aumenta anche la necessità di inibire la risposta automatica e dare quella corretta in breve tempo.

È possibile inserire ulteriori variazioni:

  • inserire nel mazzo costituito una terza categoria che funge da“distrattore”, in quanto solo per essa non vale la regola dell’“opposto” (es. il mazzo è costituito da “piante” e “animali”; aggiungendo la terza categoria “frutta”, quando vedo una pianta dirò “animali”, quando vedo un animale dirò “pianta”, ma quando vedrò un frutto dirò “frutta”);
  • svolgere la stessa attività con un altro mazzo da due categorie (es. “mostri” e “strumenti”) in modo da spostare il compito su altri stimoli ed evitare la meccanicizzazione, dopodiché unire i due mazzi in uno unico con quattro categorie (“piante”,“animali”, “mostri”, “strumenti”), mescolarlo bene e svolgere la stessa attività; questa volta sarà necessario recuperare velocemente a quale coppia di categorie la carta appartiene per poter denominare, ancora una volta, la regola dell’“opposto” (es. esce la carta di un mostro, penso che faparte della coppia “mostri”/”strumenti”, dico “strumenti”).

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