Jungle Speed Safari

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Attenzione

Inibizione

Memoria di lavoro

Associazione

Esplorazione visiva

Introduzione

COS'È: Gioco di carte con regole.

 

SCOPO: Osservare la carta appena girata e fare (o non fare…) la mossa giusta prima dell’avversario.

COSA NE PENSIAMO: È un gioco di velocità estremamente divertente! Si ha la possibilità di renderlo facilmente accessibile anche a chi è più in difficoltà semplicemente scegliendo le carte da includere nel mazzo. Rispetto alla versione classica le azioni da svolgere sono più facili e semplici da ricordare, ma questo rende la partita più dinamica e veloce. L’ambientazione giungla aiuta a entrare nel clima competitivo della partita. Attenzione alla temuta carta del cacciatore!

AUTORE: Thomas Vuarchex - Pierric Yakovenko

EDITORE ITALIANO: Asmodee

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Carte (42)
  • Totem in legno (5)
 

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 5+

ETÀ 0-99: 4+ con facilitazioni 

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 15'

TEMPO 0-99: 10’+ 

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Tiriamo fuori il materiale e cominciamo con il disporre i totem davanti al giocatore assicurandoci che venga riconosciuto sia il colore del totem sia quanto raffigurato. 
  2. Prendiamo dimestichezza con le carte dividendo il mazzo nei 5 tipi che si presentano. 
        1. Mostrare prima le carte con lo sfondo bianco le foglie “CARTE NORMALI” (da noi ribattezzate “CARTE FANNULLONE”) sono le carte che ci fanno riposare per cui non dobbiamo fare niente.
        2. Proporre le “CARTE CON GLI ANIMALI AFFAMATI” (o che MANGIANO) che hanno lo sfondo blu. Queste carte potranno mangiare solo se riusciamo a prendere il totem che ha raffigurato il cibo mangiato dall’animale. Prendere una carta blu alla volta e chiedere cosa mangia quell’animale tra i cibi raffigurati sui totem.
        3. Proporre le carte con le saette “ANIMALI ARRABBIATI” (o CARTE DA IMITARE) e provare a imitare insieme l’animale con versi e gesti.
        4. Insieme a questa carta è facile aggiungere anche la CARTA CAMALEONTE. Chiedere al bambino se vede un animale all’interno della carta. A quel punto spiegare che la carta richiede di prendere il più velocemente possibile il totem dello stesso colore. 
        5. È il turno della tanto temuta CARTA DEL CACCIATORE! È necessario che il bambino abbia ben compreso come girare le carte e dove accumulare il mazzetto dei punti affinché il cacciatore possa esprimersi in tutta la sua potenza! Se si possiede una carta cacciatore si diventa automaticamente un cacciatore e bisogna andare a caccia dei punti altrui, se non la si possiede bisogna difendere i propri punti. Attenzione a non confondersi e a schiacciare il proprio mazzo dei punti quando si è appena girata la carta del cacciatore! Sarebbe come spararsi ad una gamba...
  3. Se pensiamo che per il giocatore sia necessario prendere dimestichezza con la tipologia di gioco, giocare tenendo nel mazzo solo i primi due tipi di carte (sfondo bianco e sfondo blu), e introdurre le altre successivamente. 
  4. È importante far presente che tutti entrano in gioco quando si gira una carta e vince chi avrà il mazzo con più carte. Chiarire anche che le carte guadagnate vanno accumulate in un mazzetto da mettere davanti alle carte che devono ancora essere girate.
  5. Un altro aspetto fondamentale, affinché la partita sia avvincente, è girare le carte del proprio mazzo in modo corretto! Spiegare che la carta va girata verso il tavolo di gioco e non verso di sé perché vedrebbe in anticipo la carta e avrebbe un vantaggio sugli altri giocatori. Tanti fanno fatica a muovere correttamente il polso quindi guidarli sul movimento corretto facendolo insieme a loro.

MATERIALE AGGIUNTIVO

Cartoncini colorati con lo sfondo delle varie carte per aiutare a ricordare l’azione di quella carta. Consigliato se nonostante siano state presentate le carte in modo graduale il giocatore è in difficoltà.

CONSEGNA

«Ci sono tanti tipi di carte e con ognuna bisogna fare qualcosa di diverso. Attento… ci sono anche delle carte fannullone che non ci fanno fare niente!»

Funzioni esecutive

ATTENZIONE - INIBIZIONE - MEMORIA DI LAVORO

  • Giocare con un numero ridotto di carte e presentarle in modo graduale così come spiegato precedentemente.
  • Lasciare un tempo di latenza una volta che la carta è stata girata prima di compiere l’azione attivata.
  • Per alcuni bambini è difficile non dover fare niente (quando ci sono le carte bianche) e l’adulto spesso rischia di mandare avanti il gioco prima ancora che il bambino abbia capito che non doveva fare nessuna azione. Può essere utile con i bambini più piccoli trovare un gesto in cui si manifesta questa azione, ad esempio alzare le mani con il palmo verso l’alto come per dire “niente” o dirlo verbalmente.

ATTENZIONE

Le regole del gioco prevedono la variante in cui, di fronte alla carta CAMALEONTE, è possibile prendere un oggetto presente all’interno della stanza che abbia quel colore. È una variante sconsigliata se si hanno bambini particolarmente attivi che faticano a tornare velocemente al turno di gioco.

INIBIZIONE

Giocare con una modalità non competitiva, cioè giocare a turni, in modo da lasciare il tempo necessario per compiere tutte le operazioni ed evitare risposte impulsive. Utile è verbalizzare il processo mentale compiuto.
 
N.B. 

Altri suggerimenti:

  • Non si perde una carta quando si sbaglia l’azione o si prende il totem scorretto. Soprattutto quando i bimbi si scoraggiano facilmente.
  • Con la carta del cacciatore non si perde una sola carta ma tutto il mazzo. Questo crea un maggior coinvolgimento e può anche essere una rivincita per chi ha compiuto più errori o fatica a mantenere un’attenzione costante.
 

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

ASSOCIAZIONE

  • Per favorire l’associazione tra carte e azioni (o non azioni…), mettere nel mazzo le tipologie di carte che si stanno considerando e, girandole una per volta, chiedere a quale azione corrispondono, cosa fa?

ESPLORAZIONE VISIVA

  • Per ridurre il numero di stimoli presenti sul piano di gioco, ridurre il numero di giocatori.
  • Per favorire la scansione visiva di tutti gli stimoli, disporli in fila anziché in cerchio, come suggerito dal gioco, e suggerire di iniziare da sinistra e procedere verso destra.

Proposte per reinventare il gioco

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