Attenzione
Inibizione
Memoria di lavoro
Associazione
Esplorazione visiva
Introduzione
COS'È: Gioco di carte con regole.
SCOPO: Osservare la carta appena girata e fare (o non fare…) la mossa giusta prima dell’avversario.
COSA NE PENSIAMO: È un gioco di velocità estremamente divertente! Si ha la possibilità di renderlo facilmente accessibile anche a chi è più in difficoltà semplicemente scegliendo le carte da includere nel mazzo. Rispetto alla versione classica le azioni da svolgere sono più facili e semplici da ricordare, ma questo rende la partita più dinamica e veloce. L’ambientazione giungla aiuta a entrare nel clima competitivo della partita. Attenzione alla temuta carta del cacciatore!
AUTORE: Thomas Vuarchex - Pierric Yakovenko
EDITORE ITALIANO: Asmodee
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Carte (42)
- Totem in legno (5)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 5+
ETÀ 0-99: 4+ con facilitazioni
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 15'
TEMPO 0-99: 10’+
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Tiriamo fuori il materiale e cominciamo con il disporre i totem davanti al giocatore assicurandoci che venga riconosciuto sia il colore del totem sia quanto raffigurato.
- Prendiamo dimestichezza con le carte dividendo il mazzo nei 5 tipi che si presentano.
- Mostrare prima le carte con lo sfondo bianco le foglie “CARTE NORMALI” (da noi ribattezzate “CARTE FANNULLONE”) sono le carte che ci fanno riposare per cui non dobbiamo fare niente.
- Proporre le “CARTE CON GLI ANIMALI AFFAMATI” (o che MANGIANO) che hanno lo sfondo blu. Queste carte potranno mangiare solo se riusciamo a prendere il totem che ha raffigurato il cibo mangiato dall’animale. Prendere una carta blu alla volta e chiedere cosa mangia quell’animale tra i cibi raffigurati sui totem.
- Proporre le carte con le saette “ANIMALI ARRABBIATI” (o CARTE DA IMITARE) e provare a imitare insieme l’animale con versi e gesti.
- Insieme a questa carta è facile aggiungere anche la CARTA CAMALEONTE. Chiedere al bambino se vede un animale all’interno della carta. A quel punto spiegare che la carta richiede di prendere il più velocemente possibile il totem dello stesso colore.
- È il turno della tanto temuta CARTA DEL CACCIATORE! È necessario che il bambino abbia ben compreso come girare le carte e dove accumulare il mazzetto dei punti affinché il cacciatore possa esprimersi in tutta la sua potenza! Se si possiede una carta cacciatore si diventa automaticamente un cacciatore e bisogna andare a caccia dei punti altrui, se non la si possiede bisogna difendere i propri punti. Attenzione a non confondersi e a schiacciare il proprio mazzo dei punti quando si è appena girata la carta del cacciatore! Sarebbe come spararsi ad una gamba...
- Se pensiamo che per il giocatore sia necessario prendere dimestichezza con la tipologia di gioco, giocare tenendo nel mazzo solo i primi due tipi di carte (sfondo bianco e sfondo blu), e introdurre le altre successivamente.
- È importante far presente che tutti entrano in gioco quando si gira una carta e vince chi avrà il mazzo con più carte. Chiarire anche che le carte guadagnate vanno accumulate in un mazzetto da mettere davanti alle carte che devono ancora essere girate.
- Un altro aspetto fondamentale, affinché la partita sia avvincente, è girare le carte del proprio mazzo in modo corretto! Spiegare che la carta va girata verso il tavolo di gioco e non verso di sé perché vedrebbe in anticipo la carta e avrebbe un vantaggio sugli altri giocatori. Tanti fanno fatica a muovere correttamente il polso quindi guidarli sul movimento corretto facendolo insieme a loro.
MATERIALE AGGIUNTIVO
Cartoncini colorati con lo sfondo delle varie carte per aiutare a ricordare l’azione di quella carta. Consigliato se nonostante siano state presentate le carte in modo graduale il giocatore è in difficoltà.
CONSEGNA
«Ci sono tanti tipi di carte e con ognuna bisogna fare qualcosa di diverso. Attento… ci sono anche delle carte fannullone che non ci fanno fare niente!»
Funzioni esecutive
ATTENZIONE - INIBIZIONE - MEMORIA DI LAVORO
- Giocare con un numero ridotto di carte e presentarle in modo graduale così come spiegato precedentemente.
- Lasciare un tempo di latenza una volta che la carta è stata girata prima di compiere l’azione attivata.
- Per alcuni bambini è difficile non dover fare niente (quando ci sono le carte bianche) e l’adulto spesso rischia di mandare avanti il gioco prima ancora che il bambino abbia capito che non doveva fare nessuna azione. Può essere utile con i bambini più piccoli trovare un gesto in cui si manifesta questa azione, ad esempio alzare le mani con il palmo verso l’alto come per dire “niente” o dirlo verbalmente.
ATTENZIONE
Le regole del gioco prevedono la variante in cui, di fronte alla carta CAMALEONTE, è possibile prendere un oggetto presente all’interno della stanza che abbia quel colore. È una variante sconsigliata se si hanno bambini particolarmente attivi che faticano a tornare velocemente al turno di gioco.
INIBIZIONE
Altri suggerimenti:
- Non si perde una carta quando si sbaglia l’azione o si prende il totem scorretto. Soprattutto quando i bimbi si scoraggiano facilmente.
- Con la carta del cacciatore non si perde una sola carta ma tutto il mazzo. Questo crea un maggior coinvolgimento e può anche essere una rivincita per chi ha compiuto più errori o fatica a mantenere un’attenzione costante.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ASSOCIAZIONE
- Per favorire l’associazione tra carte e azioni (o non azioni…), mettere nel mazzo le tipologie di carte che si stanno considerando e, girandole una per volta, chiedere a quale azione corrispondono, cosa fa?
ESPLORAZIONE VISIVA
- Per ridurre il numero di stimoli presenti sul piano di gioco, ridurre il numero di giocatori.
- Per favorire la scansione visiva di tutti gli stimoli, disporli in fila anziché in cerchio, come suggerito dal gioco, e suggerire di iniziare da sinistra e procedere verso destra.