Cortex

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Attenzione

Inibizione

Memoria di lavoro

Associazione

Categorizzazione

Pensiero logico

Esplorazione visiva

Visuopercettive e visuospaziali

Numeriche e di calcolo

Manuali e prassiche

Introduzione

COS'È: Gioco di carte con cui spremere il cervello!

 

SCOPO: Conquistare tutti i pezzi-puzzle del proprio cervello sfidando gli altri in varie prove spremi cervello.

COSA NE PENSIAMO: Gioco innovativo e accattivante. Propone sfide che interessano numerose abilità cognitive rendendolo coinvolgente e appassionante.
È consigliatissimo sia per sfide tra pari sia in famiglia.

AUTORE: J. Benvenuto - N.Bourgoin

EDITORE ITALIANO: Asmodee

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • 74 carte prova (divise in 7 tipologie di sfida)
  • 6 carte sfida tattile
  • 10 carte tattili in rilievo
  • 6 Puzzle- cervello (24 pezzi)

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 6+

ETÀ 0-99: 5+ con facilitazioni 

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 15'

TEMPO 0-99: 15’

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Sono simili ma non uguali; ogni simbolo ci mostra già quale sfida dovremo affrontare facilitando il nostro cervello a predisporre le abilità necessarie.

          «Ci sono 8 sfide differenti [mostrare le carte prova più le 6 carte sfida tattili] e per ciascuna dovremo fare qualcosa di diverso. Ricordati il simbolo così che sarà più facile sapere cosa devi fare..”

  1. Consultare le istruzioni per le spiegazioni illustrate delle singole sfide. Fare qualche prova per verificare che tutti abbiano compreso le diverse richieste.
  2. Per prendere confidenza con le 10 carte sfida tattili (carte in rilievo), prima di iniziare a giocare, toccarle e guardare gli oggetti raffigurati in modo da associarli correttamente. Non vanno mescolate con le carte prova, ma tenute da parte.
  3. Mescolare in un unico mazzo tutte le carte prova e prepararsi per iniziare!

N.B.

Le varie prove conivolgono principalmente alcune delle abilità elencate sopra qui trovate le corrispondenze principali:
Prova Memoria → Memoria di lavoro
Prova Labirinto → Ab. visuopercettive-visuospaziali
Prova Intruso → Categorizzazione
Prova Coordinazione → Ab. prassiche e manuali
Prova Duplicato → Associazione, Esplorazione visiva
Prova Frequenza → Ab. numeriche e di calcolo, Esporaziona visiva
Prova Ragionamento → Pensiero logico, Ab. visuopercettive-visuospaziali
Sfida tattile → Ab. prassiche e manuali, Associazione

CONSEGNA

«Osserva bene il dorso della carta. Dopo aver girato la carta, il primo che pensa di sapere la risposta corretta, la copre con la propria mano e dà la risposta.»

Funzioni esecutive

ATTENZIONE - INIBIZIONE - MEMORIA DI LAVORO

Giocare solo con un determinato numero di tipologie di carte prova ed eventualmente presentarle e incrementarle in modo graduale.

ATTENZIONE

Cercare di tenere libero il tavolo di gioco e tener ben distanziate le carte non in uso o le carte conquistate in modo da focalizzare l’attenzione sulla carta da giocare.

INIBIZIONE

Giocare con una modalità non competitiva.

MEMORIA DI LAVORO

 
  • Prima di girare una carta chiedere qual è l’attività richiesta riconoscendo il simbolo rappresentato sul dorso.
  • Invitare a prendersi il tempo di osservare le quattro figure e trovare la propria strategia:
    • ripetere a mente per due o tre volte i nomi delle figure (strategia verbale)
    • chiudere gli occhi e provare a visualizzare le figure per creare una rappresentazione mentale a sostegno della memoria (strategia visiva)

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

ASSOCIAZIONE

Dare indicazione o fare domande nel momento preparatorio, prima di inziare a giocare, in cui si “esplorano” le carte della sfida tattile (es. Quello che senti è liscio o ruvido? La parte in rilievo è su tutta la carta o solo in una parte?).

CATEGORIZZAZIONE

Invitare a individuare qual è la caratteristica che le quattro figure hanno in comune (prova Intruso).

PENSIERO LOGICO

Suggerire di procedere per esclusione trovando un criterio valido per giungere alla sola risposta possibile (in alcuni casi è necessario.

ESPLORAZIONE VISIVA

Invitare a selezionare uno stimolo alla volta e cercare gli eventuali duplicati (prova Duplicato e prova Frequenza).

ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI

  • Invitare a selezionare la linea che parte dalla figura del gatto e a stare molto attenti quando si incontrano le altre linee (prova Labirinto).
  • Far notare che a volte i pezzi che servono a completare il rettangolo giallo o il puzzle devono essere mentalmente ruotati (prova Ragionamento).

ABILITÀ NUMERICHE E DI CALCOLO

Suggerire di sfruttare all’inizio il colpo d’occhio (es. Qual è il colore prevalente?) e poi invitare a contare e a verificare che l’intuizione fosse corretta.

ABILITÀ MANUALI E PRASSICHE

  • Invitare a osservare il dorso della carta (prova Coordinazione) per ricordare l’associazione del colore e dei numeri seguendo diverse strategie, come ad esempio:
    • contare tirando su ogni singolo dito partendo dal pollice;
    • partire con il pollice in alto per aiutare a ricordare che quello è il numero 1.
  • Se la memorizzazione è difficile, lasciare un’altra della stessa prova girata sul dorso.
  • Se l’individuazione di destra e sinistra (rosso e blu) risulta difficile, incollare un bollino colorato o mettere un braccialetto per differenziare i due emilati.

Proposte per reinventare il gioco

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