Time's Up

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Flessibilità

Memoria di lavoro

Pensiero divergente

Ampliamento lessicale

Organizzazione motoria globale

Introduzione

COS'È: Gioco di carte da indovinare.

 

SCOPO: Vincere più carte possibili in ognuno dei 3 round.

COSA NE PENSIAMO: Gioco divertente da fare in famiglia ma perfetto anche da giocare tra amici.
Ci sono varie versioni, ma questa verde ha parole non troppo difficili e accessibili ai bambini.
I 3 round rendono la sfida più animata e avvincente!

AUTORE: Peter Sarret

EDITORE ITALIANO: Asmodee

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Carte (220)
  • Clessidra (1)
  • Fogli segna punti (1 blocchetto)

 

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 8+

ETÀ 0-99: 6+ con mediazioni

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 30'

TEMPO 0-99: 15'+

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Per partire selezionare le carte con parole più semplici. Infatti il gioco è previsto dagli 8 anni ma ci sono parole bisillabe variate che riescono a leggere anche i bimbi più piccoli.
  2. Fare alcune manches di prova senza clessidra.
  3. Inizia il divertimento!

CONSEGNA

«Dovrai indovinare o far indovinare la parola scritta sulla carta. Nel primo round descrivendola, nel secondo usando una sola parola, nel terzo mimandola!»

 

Funzioni esecutive

MEMORIA DI LAVORO

  • Mantenere lo stesso ordine del mazzo di carte indovinate in tutti i round.
  • Se necessario, prima di passare ai turni successivi, rileggere le parole da indovinare
  • Ridurre il numero di carte da indovinare del mazzo iniziale.

FLESSIBILITÀ - PENSIERO DIVERGENTE

  • Fare delle domande per aiutare a trovare delle vie differenti per far indovinare la parola.

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

AMPLIAMENTO LESSICALE

  • Finita la partita farsi spiegare dagli altri giocatori le parole che non si conoscono; inoltre potrebbe essere utile fare una piccola ricerca anche con il supporto di internet.
  • Lasciare la possibilità di sfruttare il canale gestuale anche nelle prime due manches.

ORGANIZZAZIONE MOTORIA GLOBALE

  • Provare a porre delle domande che stimolino una riflessione, ad esempio: come si usa o come lo terresti in mano (nel caso di un oggetto), che verso fa o come si muove (nel caso di un animale), etc.

Proposte per reinventare il gioco

#1 SCRIVIAMO TIME

COSA NE PENSIAMO

Il gioco rimane lo stesso ma alla fine delle 3 manches scriviamo le parole!

COSA SVILUPPA

Flessibilità, Memoria di lavoro, Pensiero divergente, Ampliamento lessicale, Organizzazione motoria globale

ETÀ

6+

TEMPO

10'+

SVOLGIMENTO

Lo svolgimento è davvero molto semplice perché si tratta di scrivere le parole indovinate alla fine delle 3 manches. Attenzione questo aumenta ancora di più il coinvolgimento della memoria soprattutto per i bambini più piccoli che potrebbero non aver ancora automatizzato la scrittura e che quindi hanno un maggior sovraccarico.

#2 SINONIMI

COSA NE PENSIAMO

Questa attività si può aggiungere alla fine di una partita per provare ad arricchire il lessico.

COSA SVILUPPA

Ampliamento lessicale

ETÀ

6+ 

TEMPO

15'+

SVOLGIMENTO

A fine partita, quando si contano le parole indovinate, si può ragionare se esistono sinonimi per quell’oggetto elencandoli a voce o scrivendoli. La richiesta deve essere tarata in base all’età del bambino. 
Ad esempio: la parola indovinata è GATTO. Nella fase finale dei sinonimi alla voce “gatto” si può proporre: MICIO. 
All’inizio può non essere avvincente come attività ma è una ricchezza per chi ha un vocabolario povero o per chi lo sta costruendo e man mano che si arricchisce può diventare una bella sfida.
Altri esempi: 
mestolo: cucchiaio di legno, utensile da cucina
caffettiera: moka, macchinetta per il caffè
spazzatura: cestino dell’immondizia, bidone della spazzatura
candela: lume
Sbizzarritevi!
È interessante anche chiedere dove siamo soliti trovare questi oggetti.

#3 STORIE A VOLONTÀ

COSA NE PENSIAMO

Esistono molti giochi che coinvolgono le abilità narrative ma perché non sfruttare tutte le possibilità partendo da un unico gioco?

COSA SVILUPPA

Abilità narrative - Abilità di letto-scrittura

ETÀ

8+ 

TEMPO

20'+

SVOLGIMENTO

La proposta è quella di creare una storia scegliendo alcune tra le parole trovate durante il gioco classico. Consigliamo di rimanere sulle 4-5 parole e di scegliere in partenza quali saranno o al massimo concedere di poter cambiarne o aggiungerne una. Solitamente i bambini scelgono quelle più affini tra loro perché più coerenti per creare una storia. Il creare un testo scritto è un’abilità complessa che ne richiede numerose altre per cui cerchiamo di supportare la creazione ricordando che dobbiamo pensare: ad un inizio, a un fatto centrale e ad una conclusione. Spesso i bambini tendono a scegliere un protagonista che vede una serie di cose creando più una lista della spesa che una storia! 
Questa variante è solo uno spunto per creare una storia ma bisogna avvalersi di alcune accortezze per supportare il bambino nella creazione.
È molto utile come proposta in fase di conoscenza per avere un’idea generale delle abilità di produzione di un testo scritto.