Memoria di lavoro
Pianificazione
Visuocostruttive
Numeriche e di calcolo
Manuali e prassiche
Introduzione
COS'È: Gioco di costruzione a partire da un modello.
SCOPO: Costruire il più velocemente possibile la composizione raffigurata sulla carta. Il tempo a disposizione per costruirla è dato dal lancio dei dadi.
COSA NE PENSIAMO: I giochi di costruzione sono sempre molto amati e questo non è da meno. Riprodurre queste composizioni astratte piace molto. Un giocatore alla volta assume il ruolo di costruttore, per questo lo troviamo più indicato per essere giocato in coppia. L’altro giocatore dovrà lanciare il dado e sommare i numeri ottenuti dai lanci fino ad arrivare a 15. Questo incentiva il velocizzarsi a fare i conti affinché chi costruisce abbia meno tempo a disposizione.
Peccato per la qualità dei materiali che tendono velocemente all’usara.
AUTORE: Andrew & Jack Lawson
EDITORE ITALIANO: Ravensburger
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Mattoncini in legno (8)
- Carte raffiguranti le costruzioni (30, le costruzioni sono su entrambi i lati per un totale di 60)
- Dado (1)
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 8+
ETÀ 0-99: 6+ con mediazione - 5+ nelle varianti di gioco
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Tiriamo fuori il materiale dalla scatola e prendiamo confidenza con carte e mattoncini.
- Enunciamo la consegna, chiarendo bene lo scopo e i vincoli per raggiungerlo.
- Iniziamo a giocare.
CONSEGNA
«Al via chi ha il ruolo di costruttore inizia a creare la composizione mentre chi ha il ruolo di “giudice del tempo” lancia i dadi. Il costruttore va a avanti a creare le composizioni delle carte fino a quando il giudice del tempo arriva a 15.»
Funzioni esecutive
MEMORIA DI LAVORO e AB. NUMERICHE E DI CALCOLO
- Scrivere i numeri usciti dal lancio dei dadi. Questo andrà a discapito del tempo.
- Il giudice di tempo arriva a 10 invece che a 15.
PIANIFICAZIONE - AB. VISUOCOSTRUTTIVE
- Le carte grigie non sempre aiutano i più piccoli perché il colore li guida nella costruzione.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
AB. VISUOCOSTRUTTIVE
- Giocare con una modalità non competitiva in modo da ridurre la precipitosità.
- Far notare la corrispondenza tra il colore dei 2 mattoncini blu e la loro rappresentazione sulle carte.
AB. VISUOCOTRUTTIVE - AB. MANUALI E PRASSICHE
- Il numero di carte in alto (1,2,3) oltre a rappresentare i punti che si ottengono con quella carta rappresenta anche la difficoltà di costruzione. Scegliere quelle più semplici per partire.
Proposte per reinventare il gioco
#1 CREA LA TUA COSTRUZIONE
COSA NE PENSIAMO
Questa proposta va incontro a coloro che dimostrano difficoltà nel mantenere il rigore di un modello, in quanto permette di attivare le abilità slegandosi dall’aspetto prettamente prestazionale del gioco.
Oltre alle abilità qui sotto citate, questa variante promuove la componente ideativa delle abilità grafiche, oltre che la componente esecutiva.
Permette quindi di creare altre costruzioni disegnandole successivamente su un foglio. Sarà poi possibile giocare con le regole base del gioco.
COSA SVILUPPA
Pianificazione, Ab. visucopercettive e visuospaziali, Ab. manuali e prassiche
ETÀ
5+
SVOLGIMENTO
Una proposta per i più creativi; consiste nel disegnare costruzioni di fantasia, cioè senza seguire le carte già esistenti, e successivamente riprodurli graficamente su un foglio dando un nome alla propria costruzione (la riproduzione grafica può essere libera o guidata attraverso rettangoli che presentano i le sagome dei mattoncini, in modo da facilitarne la riproduzione).
#2 + o -
COSA NE PENSIAMO
Proposta che amplia il coinvolgimento delle abilità numeriche e di calcolo.
Di base il gioco rimane lo stesso ma prima di iniziare la manche il giudice del tempo lancia un dado, facilmente costruibile, in cui ci sono solo il segno + e -. Se esce “-“ bisognerà partire da 15 e sottrarre i numeri che usciranno.
COSA SVILUPPA
Memoria di lavoro, Pianificazione, Ab. visuocostruttive, Ab. manuali e prassiche, Ab. numeriche e di calcolo
ETÀ
8+
SVOLGIMENTO
Procurarsi un dado su cui poter scrivere oppure stamparne uno di carta. Lanciare il dado prima di ogni manche. Giocarci come da regolamento.