Pirata Joe

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Inibizione

Memoria di lavoro

Associazione

Visuopercettive e visuospaziali

Organizzazione motoria globale

Introduzione

COS'È: Gioco di riflessi.

SCOPO: Reagire correttamente e velocemente al lancio del dado. Ottenere il minor numero di cicatrici per aggiudicarsi il titolo di “Pirata dei 7 mari”.

 

COSA NE PENSIAMO: Gioco molto semplice e apprezzato soprattutto dai piccoli!
La benda da mettere sull’occhio attrae molto, così come il disegnare cicatrici sugli avversari... Non tutti, in realtà, amano dover indossare qualcosa e sporcarsi, ma può essere un buon modo per giocare anche su questi aspetti meno tollerati!

AUTORE: Markus Nikisch

EDITORE ITALIANO: Haba

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Bende per occhio (4)
  • Monete d’oro (4)
  • Dado pirata (1)
  • Matita trucco (1)

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 4+

ETÀ 0-99: 3+ con mediazione 

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Tiriamo fuori il materiale dalla scatola ed esploriamo il suo contenuto lasciando libertà nel prendere confidenza con gli oggetti.
  2. Osserviamo il dado raffigurato: spieghiamo e proviamo le associazioni tra figure e azioni.
  3. Enunciamo la consegna, chiarendo bene lo scopo.
  4. Iniziamo a giocare!

MATERIALE AGGIUNTIVO

Se il bambino non tollera di essere sporcato in faccia o sulle mani non forzarlo, ma prendere un pezzetto di carta su cui disegnare le sue cicatrici. Un'altra possibilità è quella di disegnare le cicatrici solo quando esce la moneta.

Se piace molto l’ambientazione e la benda da pirata aggiungere altri particolari "pirateschi" per il travestimento.

CONSEGNA

«Il pirata di turno lancia il dado. Tutti gli altri dovranno reagire correttamente e il più veloce possibile al lancio. Il più lento o chi sbaglia riceverà una cicatrice»

 

Funzioni esecutive

MEMORIA DI LAVORO - ASSOCIAZIONE

  • Allenarsi con il lancio del dado per familiarizzare con l’azione da seguire.

INIBIZIONE

  • Ricordare di aspettare e guardare bene il dado.
 

FLESSIBILITÀ

N.B. le regole del gioco propongono una variante in cui non fare nulla se escono 2 combinazioni. Se si è giocato molto nella modalità facilitata potrebbe non essere immediato eseguire correttamente questa regola. Per alcuni potrebbe aiutare dichiarare ad alta voce/ alzando le mani che non bisogna fare nulla.

Proposte per reinventare il gioco