Flessibilità
Memoria di lavoro
Associazione
Pensiero divergente
Narrative
Introduzione
COS'È: Gioco di carte narrativo.
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SCOPO: È un gioco cooperativo simpatico, coinvolgente, immediato e di facile fruizione. È un gioco che si presta a essere giocato in modo trasversale da tutti i tipi di giocatore anche di età molto eterogena, andando ovviamente incontro alle esigenze di chi è più piccolo o più in difficoltà.
Polivalente, si presta ad ogni contesto ed è facilmente integrabile in attività didattiche.
COSA NE PENSIAMO: È un gioco con regole semplici da spiegare e ottimo per coinvolgere la memoria visiva!
Si può giocare anche in 2 ma secondo noi è più divertente se giocato in gruppo.
AUTORE: J.Prothiére - A.Droit
EDITORE ITALIANO: Asmodee
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:
- Carte Sogno (156)
- Carte Speciali (3)
- Clessidra in plastica da 2 minuti
ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 7+
ETÀ 0-99: 6+ con mediazioni - 7+ nelle varianti
TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 15-20'
TEMPO 0-99: 15’+
Guida operativa
0-99 INTRODUCE IL GIOCO
- Prendiamo confidenza con il materiale: osserviamo le carte e a quali significati possono rimandare.
- Valutiamo alcune strategie che possiamo adottare per memorizzare le carte.
- Comincia il gioco!
CONSEGNA
«Dobbiamo creare un sogno. Per farlo dobbiamo basarci sulla carta girata. A turno ognuno racconterà un pezzo del sogno. Finito il tempo dovremo girare il mazzetto e, sempre a turno, provare a ricostruirlo senza dimenticare nulla.»
Funzioni esecutive
MEMORIA DI LAVORO
- Il gioco già prevede la possibilità di avere un suggerimento dagli altri giocatori perdendo un punto.
- Visualizzare bene la carta per rinforzare l’associazione con quanto raccontato focalizzando un dettaglio rilevante.
- Quando si crea il sogno mettere le carte in fila in modo da lasciarle visibile per tutta la durata del racconto.
- Dare la possibilità di appuntarsi una parola chiave per ogni carta girata.
- Al momento di ricordare il sogno partire dal giocatore che ha iniziato a raccontare perché potrebbe essere più semplice ricordare la propria carta.
- Soprattutto all’inizio, non creare sogni troppo lunghi usando tante carte.
FLESSIBILITÀ - PENSIERO DIVERGENTE - ASSOCIAZIONE
- Prima di iniziare a giocare osservare liberamente le carte e discutere di ciò che queste potrebbero significare.
Abilità coinvolte
N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.
ASSOCIAZIONE
- Cercare un’associazione tra quanto raccontato e l’immagine della carta
ABILITÀ NARRATIVE
- Per evitare di fare un elenco della spesa con le carte osservate è utile scrivere alcune parole connettore su dei foglietti da tenere sul tavolo. Ad esempio: infatti, ma, però, in seguito, dopo, infine, …
Proposte per reinventare il gioco
#1 COME FINISCE?
COSA NE PENSIAMO
È possibile che il sogno non abbia un finale, se non si è tenuta d’occhio la clessidra, o sia un po’ sconclusionato; l’idea è quella di inventare a prescindere un finale al sogno.
COSA SVILUPPA
Flessibilità - Pensiero divergente
ETÀ
7+
COS'È
Gioco.
SVOLGIMENTO
Ognuno avrà 30 secondi di tempo per pensare ad un finale aggiuntivo o alternativo al sogno. Dopo aver decretato il finale più bello si racconterà il sogno e il giocatore che ha ideato il finale scelto sarà quello che inizierà a raccontare il sogno.
#2 A RITROSO
COSA NE PENSIAMO
Proposta per allenare la memoria di lavoro in un doppio compito. In questo esempio i due compiti coinvolgono categorizzazione e denominazione, ma è possibile adattare l’allenamento coinvolgendo altre abilità oppure renderlo più difficile!
COSA SVILUPPA
Inibizione
ETÀ
8+
COS'È
Gioco.
SVOLGIMENTO
Si conduce la prima parte di gioco come previsto dalle istruzioni. Arrivati alla fase di ricordo non si gira il mazzo a testa in giù ma bisognerà coprire la carta con la mano per non vederla. Si procede quindi al racconto partendo dall’ultima carta.
#3 SCRIVIAMO
COSA NE PENSIAMO
Il gioco rimane lo stesso ma alla fine del racconto è possibile raccontarlo e poi scriverlo oppure ciascun giocatore effettuerà la fase ricordo scrivendo il sogno; alla fine ognuno legge il suo sogno.
COSA SVILUPPA
Abilità di letto-scrittura
ETÀ
7+
COS'È
Gioco/Allenamento.
SVOLGIMENTO
Semplicemente a fine gioco ci possono essere due opzioni:
- Ciascuno effettua la fase ricordo scrivendo il sogno.
- Dopo averlo raccontato insieme ciascuno riscrive il sogno.