Dream On

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Flessibilità

Memoria di lavoro

Associazione

Pensiero divergente

Narrative

Introduzione

COS'È: Gioco di carte narrativo.

.

 

SCOPO: È un gioco cooperativo simpatico, coinvolgente, immediato e di facile fruizione. È un gioco che si presta a essere giocato in modo trasversale da tutti i tipi di giocatore anche di età molto eterogena, andando ovviamente incontro alle esigenze di chi è più piccolo o più in difficoltà.
Polivalente, si presta ad ogni contesto ed è facilmente integrabile in attività didattiche.

COSA NE PENSIAMO: È un gioco con regole semplici da spiegare e ottimo per coinvolgere la memoria visiva!
Si può giocare anche in 2 ma secondo noi è più divertente se giocato in gruppo.

AUTORE: J.Prothiére - A.Droit

EDITORE ITALIANO: Asmodee

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Carte Sogno (156)
  • Carte Speciali (3)
  • Clessidra in plastica da 2 minuti

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 7+

ETÀ 0-99: 6+ con mediazioni - 7+ nelle varianti

 

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 15-20'

TEMPO 0-99: 15’+

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Prendiamo confidenza con il materiale: osserviamo le carte e a quali significati possono rimandare.
  2. Valutiamo alcune strategie che possiamo adottare per memorizzare le carte.
  3. Comincia il gioco!

CONSEGNA

«Dobbiamo creare un sogno. Per farlo dobbiamo basarci sulla carta girata. A turno ognuno racconterà un pezzo del sogno. Finito il tempo dovremo girare il mazzetto e, sempre a turno, provare a ricostruirlo senza dimenticare nulla.»

 

Funzioni esecutive

MEMORIA DI LAVORO

  • Il gioco già prevede la possibilità di avere un suggerimento dagli altri giocatori perdendo un punto.
  • Visualizzare bene la carta per rinforzare l’associazione con quanto raccontato focalizzando un dettaglio rilevante.
  • Quando si crea il sogno mettere le carte in fila in modo da lasciarle visibile per tutta la durata del racconto.
  • Dare la possibilità di appuntarsi una parola chiave per ogni carta girata.
  • Al momento di ricordare il sogno partire dal giocatore che ha iniziato a raccontare perché potrebbe essere più semplice ricordare la propria carta.
  • Soprattutto all’inizio, non creare sogni troppo lunghi usando tante carte.

FLESSIBILITÀ - PENSIERO DIVERGENTE - ASSOCIAZIONE

  • Prima di iniziare a giocare osservare liberamente le carte e discutere di ciò che queste potrebbero significare.

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

ASSOCIAZIONE

  • Cercare un’associazione tra quanto raccontato e l’immagine della carta

ABILITÀ NARRATIVE

  • Per evitare di fare un elenco della spesa con le carte osservate è utile scrivere alcune parole connettore su dei foglietti da tenere sul tavolo. Ad esempio: infatti, ma, però, in seguito, dopo, infine, …

Proposte per reinventare il gioco

#1 COME FINISCE?

COSA NE PENSIAMO

È possibile che il sogno non abbia un finale, se non si è tenuta d’occhio la clessidra, o sia un po’ sconclusionato; l’idea è quella di inventare a prescindere un finale al sogno.

COSA SVILUPPA

Flessibilità - Pensiero divergente

ETÀ

7+

COS'È

Gioco.

SVOLGIMENTO

Ognuno avrà 30 secondi di tempo per pensare ad un finale aggiuntivo o alternativo al sogno. Dopo aver decretato il finale più bello si racconterà il sogno e il giocatore che ha ideato il finale scelto sarà quello che inizierà a raccontare il sogno.

#2 A RITROSO

COSA NE PENSIAMO

Proposta per allenare la memoria di lavoro in un doppio compito. In questo esempio i due compiti coinvolgono categorizzazione e denominazione, ma è possibile adattare l’allenamento coinvolgendo altre abilità oppure renderlo più difficile!

COSA SVILUPPA

Inibizione

ETÀ

8+ 

COS'È

Gioco.

SVOLGIMENTO

Si conduce la prima parte di gioco come previsto dalle istruzioni. Arrivati alla fase di ricordo non si gira il mazzo a testa in giù ma bisognerà coprire la carta con la mano per non vederla. Si procede quindi al racconto partendo dall’ultima carta.

#3 SCRIVIAMO

COSA NE PENSIAMO

Il gioco rimane lo stesso ma alla fine del racconto è possibile raccontarlo e poi scriverlo oppure ciascun giocatore effettuerà la fase ricordo scrivendo il sogno; alla fine ognuno legge il suo sogno.

COSA SVILUPPA

Abilità di letto-scrittura

 

ETÀ

7+ 

COS'È

Gioco/Allenamento.

 

SVOLGIMENTO

Semplicemente a fine gioco ci possono essere due opzioni:

  • Ciascuno effettua la fase ricordo scrivendo il sogno.
  • Dopo averlo raccontato insieme ciascuno riscrive il sogno.

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