Speed Colors

speed-colors-nero_.jpg

Memoria di lavoro

Visuopercettive e visuospaziali

Manuali e prassiche

Introduzione

COS'È: Gioco di velocità.

.

 

SCOPO: Fare il maggior numero di punti in 4 sfide.

 

COSA NE PENSIAMO: Un gioco colorato e orginale! È un gioco colorato perché bisogna colorare le carte facendo attenzione a ricordarsi i giusti colori.
È vero che è un gioco di velocità ma è anche vero che colorare troppo frettolosamente e in modo non curato potrebbe farti perdere punti. Inoltre la velocità è dettata dai partecipanti!
La cosa che piace di più ai bambini, perché sembra quasi magia, è pulire le carte usando il tappo-cancellino.

AUTORE: Erwan Morin

EDITORE ITALIANO: DV Giochi

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE:

  • Pennarelli con cancellino (6)
  • Carte punteggio (5)
  • Carte con figure (55)
 

ETÀ CONSIGLIATA SULLA CONFEZIONE: 5-99

ETÀ 0-99: 5+ 

 

TEMPO INDICATO SULLA CONFEZIONE: 10’ 

TEMPO 0-99: 10’

Guida operativa

0-99 INTRODUCE IL GIOCO

  1. Tiriamo fuori tutto il materiale.
  2. Prendiamo confidenza con i pennarelli e le carte.
  3. Valutare delle possibili modalità di memorizzazione dei colori.
  4. Scegliamo una sfida e proviamo a colorare come rappresentati nella carta.
  5. Inizia il gioco!

CONSEGNA

«Pesca una carta dal mazzo e lasciala rivolta con la parte bianca a faccia in su. Al via tutti i giocatori girano la propria carta e si prendono il tempo necessario per memorizzare i colori. Quando pensi di averli memorizzati gira la tua carta e inizia a colorare.»

 

Funzioni esecutive

MEMORIA DI LAVORO

  • Dare la possibilità di riutilizzare un pennarello durante una sfida anche se lo si è già utilizzato.
  • Dare la possibilità di correggersi e cancellare una sezione se ci si accorge di averla colorata erroneamente.
  • Scannerizzare le carte e stamparle. In questo modo ogni giocatore potrà usare il proprio set altrimenti è possibile acquistare gli specifici pennarelli del gioco.

MEMORIA DI LAVORO - AB. VISUOPERCETTIVE-VISUOSPAZIALI

  • Se alcuni giocatori sono particolarmente frettolosi e non si prendono un tempo sufficiente per memorizzare tutti i colori può essere utile decidere un tempo minimo per la fase di memorizzazione dei colori uguale per tutti.

Abilità coinvolte

N.B. Alcune mediazioni sono trasversali.

ABILITÀ MANUALI E PRASSICHE

  • Usare una sola carta.
  • Usare solo carte facili o evitare di avere 3 carte difficili. N.B. le carte difficili sono contraddistinte da una stella rossa sul dorso della carta.
  • Seguire il percorso con il dito ma senza toccare la carta.
  • Ciascuno ha una propria carta e chi termina per primo il percorso e afferra il dolce corretto vince.
  • Usare le carte percorso come punteggio e non il numero di dolci mangiati.

ABILITÀ VISUOPERCETTIVE E VISUOSPAZIALI

  • Prestare attenzione alla corrispondenza tra il colore del pezzo in plastica e la sua rappresentazione sul foglietto.

Proposte per reinventare il gioco

#1 DESCRIVI LA CARTA

COSA NE PENSIAMO

Una modalità di gioco per allenare anche l’attenzione uditiva e la memoria di lavoro verbale oltre alla capacità di esprimersi.

COSA SVILUPPA

Memoria di lavoro 

ETÀ

6+

COS'È

Gioco

SVOLGIMENTO

Bisogna diversi a coppie. Un giocatore sarà il narratore mentre l’altro il pittore. Il narratore dovrà fare una foto alla carta dalla parte colorata e poi spiegare al pittore come colorarla. Una volta che il pittore avrà terminato di colorare si passerà a controllare se è corretta. Si assegnano i punti, come da regolamento al pittore, ma il narratore riceve 0,5 punti per ogni sezione colorata del colore giusto. Successivamente si invertono i ruoli e alla fine delle 4 sfide si contano i punti.

#2 PIù DI 1

COSA NE PENSIAMO

Una modalità pensata per aggiungere un sovraccarico alla memoria aggiungendo un pizzico di inibizione.

COSA SVILUPPA

Memoria di lavoro - Inibizione

ETÀ

7+ 

COS'È

Gioco - Allenamento.

SVOLGIMENTO

Scannerizzare, stampare e ritagliare alcune carte raffigurate. L’obiettivo è avere più carte per ogni disegno colorate in modo differente. Dopo di che si procede a giocare come da regolamento ma usando per almeno 2 sfide successive lo stesso disegno ma colorato in modo differente. Questo farà si che creeremo un’interferenza con la carta precedente e sarà necessario inibire le informazioni acquisite nella sfida precedente.

DOWNLOAD CARTA GIOCO PDF

Scarica la Carta Gioco