SUPER CASHBACK DI STATO E GAMIFICATION DELETERIA

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Se vi chiedete cosa potrà mai legare l’argomento del Super Cashback a 0-99 posso anticiparvi che il legame con il tema gioco è semplicemente assoluto.

Ma andiamo con ordine; Cashback, Super Cashback e Lotteria degli scontrini, per chi non lo sapesse, sono parte integrante del nuovo programma governativo per combattere l’evasione eliminando il contante (https://cashlessitalia.it/ questo il sito istituzionale) e consistono nella possibilità di ricevere premi in denaro pagando nei negozi fisici utilizzando i più comuni sistemi di pagamento elettronici.

Si potrebbero tranquillamente scrivere diversi libri-saggi, divisi per tematiche, sul perché e il percome il Cashback/Supercashback di Stato e la Lotteria degli scontrini, così realizzati, nonostante le buone (forse) intenzioni, sono semplicemente uno spreco di denaro pubblico (circa 3 miliardi l’anno https://www.gazzettaufficiale.it/atto/serie_generale/caricaDettaglioAtto/originario?atto.dataPubblicazioneGazzetta=2020-11-28&atto.codiceRedazionale=20G00181) che infine produce più danni che benefici e non raggiunge nessuno degli obbiettivi preposti.
Ma dal momento che siamo su 0-99 guarderemo la questione da una prospettiva legata al gioco, cosa tra l’altro nient’affatto forzata visto l’approccio improntato alla gamification delle iniziative.

Concentriamoci sul Super Cashback che, sin dai primi giorni del 2021, ha iniziato a far notizia per via dei, così definiti dalla stampa, “furbetti”. Ovvero quei partecipanti che sono descritti come approfittatori e bari che, in modo illecito, vogliono portare a casa il premio del SuperCashback di 1500€. Ma è davvero così oppure stiamo tutti guardando il dito che, tra l’altro, nemmeno indica la Luna?

Il Cashback/SuperCashback ha un premio totale per singolo partecipante che può arrivare a 1650 € (150 + 1500) a semestre e non serve fare molti calcoli, o tirare in ballo l’Istat, per capire quanto questa cifra sia una spinta motivazionale molto forte in un’Italia piegata da una crisi più che decennale e aggravata dall’emergenza COVID.
Quindi con una spinta così forte e delle regole scritte così “male” il risultato non può che essere quello sotto gli occhi di tutti: i giocatori si ingegnano per vincere. E questo è ciò che fa qualsiasi giocatore mentre gioca. Se per vincere il Super Cashback servono, banalmente, molte transazioni di pagamento elettronico allora i giocatori si attrezzano per produrle. Questo è tanto ovvio quanto prevedibile e per questo non capisco perché ci si meravigli che accada.

Non serve nemmeno approfondire molto l’argomento perché appare subito evidente come il problema sia totalmente riconducibile a delle regole scritte in modo grossolano e superficiale da chi, molto probabilmente, non ha idea di come gestire delle meccaniche di gioco e quanto queste vanno a modificare il comportamento dei giocatori.

Qualsiasi giocatore sa che dal momento che inizia una partita, qualsiasi sia il gioco, accetta di seguire le regole dello stesso, pena la squalifica o altro sanzionamento, e che quelle regole sono vincolanti per tutti e inalterabili fino alla fine della partita, a meno di un eccezionale accordo unanime tra i giocatori. E questo, facendo i dovuti distinguo, vale anche nel diritto.

Per una leggerezza (o incompetenza, dipende da come la si vuol vedere), chi ha stilato il regolamento del Cashback/Super Cashback è stato molto generico e non ha previsto restrizioni di alcun tipo circa il numero di transazioni effettuabili in un dato lasso di tempo oppure l’importo minimo per singola transazione o ancora l’uso ripetuto della stessa carta con lo stesso POS. E tutti sappiamo che se un’azione non è vietata dal regolamento allora è concessa.
Dunque dare del furbetto/baro a chi cerca di accumulare più transazioni possibili con metodi che sono, alla luce del regolamento, assolutamente leciti è come dare del furbetto/baro a uno scacchista che riesce a giocare prevedendo di 10 mosse l’andamento della partita, chiedere la squalifica di un pilota di MotoGP perché il suo team ha messo a punto una moto (in linea col regolamento) più veloce, oppure deprecare il bluff di un giocatore di poker.

Le regole, in senso generale, hanno sempre un effetto “distorsivo” sulla realtà, di gioco e non, e quell’effetto sarà tanto più distorsivo quanto più importante è percepita la posta in gioco da parte dei giocatori.

La forza del gioco, come anche noi di 0-99 la intendiamo e la sfruttiamo in ambito riabilitativo, è proprio quella di spingere un soggetto, trasformandolo in giocatore con un dato obbiettivo, a fare qualcosa che altrimenti non farebbe e che, nel nostro caso, è funzionale ai fini riabilitativi.


L’idea di provare a combattere l’evasione con la gamification non è sbagliata. Il problema è che è imprescindibile la giusta pianificazione e devono esserci le adeguate competenze da parte di chi è responsabile dei singoli aspetti progettuali e qui è evidente che chi si è occupato di stilare il regolamento non abbia le competenze adeguate. E comunque io non penso che la colpa sia da imputare solo a chi è responsabile del regolamento perché è l’intero progetto che è stato concepito e realizzato male.

La cosa che ritengo più grave e più triste è che non c’è una sola voce nella stampa nazionale che abbia messo in luce una cosa tanto ovvia e sotto gli occhi di tutti. Non uno che abbia evidenziato le vere criticità del progetto e il concreto spreco di denaro pubblico.
Al momento in cui scrivo manca meno di un mese alla conclusione del primo semestre, potremmo dire della prima partita, e l’unica cosa di cui si parla è di come i “furbetti” potrebbero essere penalizzati senza che nessuno parli dell’elefante nella stanza.
Incolpare i giocatori “furbetti”, così come riportare la voce dei benzinai facendoli passare per le vittime di turno, non è solo sbagliato e fazioso ma anche fuorviante in quanto i veri furbetti (senza virgolette) sono quelli che sono stati pagati per realizzare questi progetti e le vittime siamo tutti noi italiani (benzinai e “furbetti” inclusi) che vediamo miliardi di Euro di denaro pubblico bruciati.

In conclusione questa vicenda ci mostra come il potenziale del gioco, se non sfruttato consapevolmente e nel modo giusto, può avere effetti negativi e devianti anche molto importanti.
Il gioco, quando utilizzato come strumento, è esattamente come tutti gli strumenti e sta a chi lo usa far si che sia sfruttato al meglio per apportare valore e non per toglierne. Per questo che è fondamentale ci sia un’educazione su queste tematiche e che vi siano dei professionisti che si occupino di gestire determinati aspetti. Proprio per questo noi di 0-99 facciamo quel che facciamo in ambito divulgativo.
Ci tengo a ripeterlo; ci sono miliardi di Euro in ballo e la lotta all’evasione come obbiettivo e, invece che discutere delle palesi criticità del progetto o di come sfruttare al meglio la gamification in contesti di pubblica utilità, tutti sono concentrati sui “furbetti”, il capro espiatorio, che altro non sono che dei giocatori che semplicemente hanno preso sul serio questo gioco.

Francesco